<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://benotafraiddesign.rusff.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>ебня</title>
		<link>https://benotafraiddesign.rusff.me/</link>
		<description>ебня</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 03 Sep 2024 23:06:08 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>правила</title>
			<link>https://benotafraiddesign.rusff.me/viewtopic.php?pid=81#p81</link>
			<description>&lt;div class=&quot;hvmask&quot; id=&quot;block-1&quot;&gt;&lt;p&gt;[fld1]&amp;lt;div class=personal&amp;gt;волосы перетягивает резинка; я хочу затянуть её на шее, чтобы она перекрыла кислород. я хочу &amp;lt;a href=&amp;quot;https://mooryhome.rusff.me/profile.php?id=460&amp;quot; style=&amp;quot;font-size:13px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;свободы&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;, но свобода - блеф. город проклят, мы прокляты. &amp;lt;b style=&amp;quot;color:#ff6b6b;font-size=11px;font-weight:bold;&amp;quot;&amp;gt;проклятье разъедает ткань&amp;lt;/b&amp;gt;. &amp;lt;i style=&amp;quot;font-size:11px;font-style:normal;&amp;quot;&amp;gt;я считаю напротив зеркала : раз-два-три-четыре-пять; я контролирую дыхание. я считаю : 1970-01-01T03:00:01.983+03:00. резинка на шее, &amp;lt;b&amp;gt;свобода в помойном ведре.&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;div class=form&amp;gt;&amp;lt;div&amp;gt;Гримнир Хьюитфельдт&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;a class=info href=&amp;quot;ссылка на анкету&amp;quot; title=&amp;quot;19, жопа с ручкой&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;[/fld1]&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Little Johan)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Sep 2024 23:06:08 +0300</pubDate>
			<guid>https://benotafraiddesign.rusff.me/viewtopic.php?pid=81#p81</guid>
		</item>
		<item>
			<title>игровые локации</title>
			<link>https://benotafraiddesign.rusff.me/viewtopic.php?pid=76#p76</link>
			<description>&lt;p&gt;[hideprofile]&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 35em&quot;&gt;&lt;pre&gt;&amp;lt;!--HTML--&amp;gt;&amp;lt;div class=quote&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;Церковь Вискуса Спящего&amp;lt;/name&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Не имеющая широкого распространения организация берущая свое начало ориентировочно в середине XVI века, в период известный истории, как «Охота на ведьм» в ряде государств Западной и Центральной Европы. Изначально представляла собой разрозненное и малочисленное подполье неравнодушных детей крови, предоставлявших убежище и пищу, преимущественно претерпевающим гонения и лишения собратьям.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Позже, в конце XVI века на территории современной Греции, восходящий к крови первейших Картерий Энопийский, позже нареченный Вискусом, ведомый привидевшимся ему откровением Корихасвы вместе с малым кругом своих последователей учредил прообраз Церкви в восточном районе долины Стримона, неподалеку от Серре, где головной дом организация дислоцируется и по сей день.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Изначальные идеи Церкви восходили к сохранению и защите не только детей крови, но и вероломно уничтожаемых людьми знаний и реликтов древнего периода и были сравнительно миролюбивыми и щадящими. Со временем, под предводительством и по инициативе Вискуса Церковь начала избирать все более жестокие и безосновательно кровопролитные методы для достижения своих целей, что начало привлекать к тайне их природы слишком много нежелательного внимания и положило начало внутреннему расколу, который немногим позже спровоцировал происшествие известное, как Ночь Шести Граней.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
В конце XVII века, когда внутреннее недовольство достигло своего пика, группа из шести изначальных последователей Вискуса, осознав, что их предводитель впал в кровавое безумие, с помощью ведьм и ценой собственных жизней смогли остановить и заточить его, положив конец деспотизму.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
После периода вошедшего во внутренние архивы Церкви, как «Время Проклятия», организация постепенно была переформирована в третий раз под временным руководством единственного из выживших последователей Вискуса, Ашера Барлоу, к середине XVII века приняв Закон, сформировав Дома, перестроив внутреннее устройство, сформулировав новые устои и определив новые цели.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
В последующем Церковь не только возобновила деятельность по поиску и защите реликтов, трактатов и знаний, но также стала выступать в роли независимых наблюдателей, а иной раз и палачей в большинстве конфликтов связанных с детьми крови. В первую очередь Церковь стремится помочь случайно обращенным или сбившимся с пути собратьям, забирая их в свои общины, наставляя и предоставляя кров и пищу; во вторую очередь, когда сделать что-либо уже невозможно, Церковь выслеживает и ликвидирует слишком фривольных, избравших путь охоты собратьев, если их действия угрожают тайне природы нечисти.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Церковь оказывает безвозмездную помощь иным представителям и организациям нечисти, но старается не ввязываться во внутреннюю политику детей Хаоса, предпочитая роль независимых уравнителей и сосредоточенная в первую очередь на наследие и поиске решения проблем вампиров. Впрочем, если внутренний круг Церкви состоит практически исключительно из вампиров, то внешний круг — в лице меценатов, специалистов и прочих неравнодушных — допускает участие иных детей Хаоса и в редком случае даже людей, случайно или нет узнавших о их существовании.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Принятый Церковью &amp;lt;b&amp;gt;Закон&amp;lt;/b&amp;gt; является реальным, хранящимся в архивах Дома Всхода документом, подписанным еще первыми экзархами и имеющим по большей части ритуальное значение, а так же несущим суть назидания о допущенных в прошлом ошибках. Смысл его сводится к трем простейшим постулатам: наблюдать, сохранять, оберегать. На Закон так или иначе равняются все три Дома и Пастырь Церкви, он же ставится выше всех норм, правил и разумений.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Помимо прочего, в головном доме Церкви хранятся за многие годы ссохшиеся &amp;lt;b&amp;gt;мощи&amp;lt;/b&amp;gt; так и не убитого, но обреченного на вечный сон Вискуса нареченного Спящим. За сохранностью и изолированностью останков присматривают представители Дома Жатвы. Части его нетленной плоти так же стали знаковыми реликтами для Домов, призванными напоминать, что отсутствие ясного порядка в свое время привело к великим потерям. Казалось бы закономерное умервтление Вискуса было в свое время пресечено Ашером Барлоу, по своим причинам опасавшегося, что осквернение его тела приведет к проклятию Корихасвы.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;div class=quote&amp;gt;Внутреннее устройство Церкви разделяется на Внутренний и Внешний круги, где: внутренний круг — в подавляющем большинстве вампиры, представители движущей силы Церкви и их приближенные помощники, определяющие цели, направление и вектор развития внутренних и внешних дел Церкви. Большинство знаковых и важных решений принимается на созываемых по мере необходимости собраниях Совета Гексагона, состоящим из шести экзархов Церкви. Во внутреннем круге так же находятся три Дома Церкви и их младшие представители и работники. Внешний круг — включает всех неравнодушных и страждущих, так или иначе посвященных в тайну и дела Церкви, среди которых встречаются, как дети Хаоса, так и, изредка, обычные смертные; это могут быть специалисты своего дела, меценаты, филантропы, волонтеры, соглядатаи и прочие, кто может так или иначе принести Церкви пользу. По большей части оказываемая помощь извне является добровольной и безвозмездной, но в особо важных вопросах Церковь не брезгует оказываемыми ей предложениями, заключая сделки в обмен на накопленные знания и услуги разного толка.

&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;дом жатвы&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Клыки Вискуса&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;i&amp;gt;— Сибиу, Румыния&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Стражи порядку, именуемые гончими и ищейками. Дом курирует вопросы мониторинга, выслеживания и захвата/уничтожения потенциальных нарушителей преступивших Закон, а также занимается защитой и охраной принадлежащих Церкви территорий. Прирожденные охотники, отказавшиеся от охоты и использующие свои таланты во славу торжества мира. Этот Дом является наиболее малочисленной, но наиболее эффективной и сплоченной в своем деле группой, к силе которой прибегают лишь в крайнем случае.
&amp;lt;/td&amp;gt;

&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;дом едания&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Локон Вискуса&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;i&amp;gt;— Лондон, Англия&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Хранители истин, именуемые библиотекарями и искателями. Дом ответственный за сбор, хранение, изучение и приумножение знаний и реликтов прошлого. Они добывают знания, организовывают экспедиции ради добычи артефактов прошлого и выступают ревностными стражами своих бесчисленных находок. Многочисленная группа, принимающая помощь извне и подающая ее страждущим. Меняют Память на знания и услуги. В сфере влияния Едающих так же находятся беседы с юными потерянными детьми крови, их обучение и наставление.
&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;дом всхода&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Ребро Вискуса&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;i&amp;gt;— Флоренция, Италия&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Смотрящие в суть, именуемые судиями. Дом занимающийся вопросами разрешения конфликтов и спорных ситуаций между детьми крови, способные даровать или постановить отнятие жизни. Отстраненные, умеющие отринуть собственные принципы и взгляды, чтобы понять и принять решение. Несут знание и перст Закона. Выступают независимыми наблюдателями, осведомителями и советниками. Имеют последнее слово в вопросе определения судьбы нарушителей.
&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— иерархия&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td width=120px&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Плоть&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Наследники и кандидаты на место Пастыря, могут избираться из тех, чья кровь восходит к первейшим вампирам, либо, что чаще, из наследников так или иначе обращенных в свое время Вискусом. Нарекаются Плотью от имени основателя [viscus (лат.) — мясо, чрево, внутренности]. Те, кто подходит по характеристикам проживает на территории головного Дома в Греции, помогая Церкви в наиболее близких им сферах и получая наставления от представителей Домов. Пастырь из Плотей избирается Советом Гексагона, но даже в этом случае может получить вызов от другого кандидата, если тот сможет привести аргументы того, что он достойнее.&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Пастырь&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Глава и управитель всей Церкви, выбирающий направление деятельности и имеющий доступ ко всем ресурсам объединения. Верховен надо всеми экзархами, волен как принять, так и отклонить любое прошение. Место наследуется по признаку крови, берущей начало от первейших вампиров. Пастырь сменяется каждый сто второй год, по времени правления Вискуса. Каждый период правления отмечается в архивах, как «время» с дополняющим определением, на нынешний период известны: «Время Проклятия», «Время Тишины», «Время Покаяния», «Время Цветения». Смененный Пастырь не может занять свое место повторно, но допускается к обучению грядущей Плоти и/или внутренним делам Церкви в качестве советника, волен также просто покинуть Церковь.&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Слушающий&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Всегда полукровка, гибрид колдуна и человека с достаточно стабильным навыком ясновидения. Неприкосновенные и защищаемые силами Церкви, несмотря на их не-вампирское происхождение. В большинстве случаев Слушающие приходят к Церкви сами, следующие за посланными им знаками; изредка, в случае внезапной смерти Слушающего, его по собственному желанию может заменить иной подходящий колдун из Внешнего Круга. Единственная обязанность примкнувшего к Церкви Слушающего – заключить контракт и стать вместилищем воли Матери, передавать ее волю (впрочем, случаи, когда Матерь обращалась к своим детям напрямую единичны) остальным и трактовать увиденное (Матерь говорит через сны). По желанию могут проживать в любом из Домов, имеют доступ ко многим тайнам, благам и ресурсам Церкви, вольны в перемещениях и деятельности, но обязаны вернуться по первому же требованию. Являются ключевой фигурой во время празднования Дней Шепота.&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Экзархи (6)&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Экзархов всегда двое от каждого Дома, обычно это Глаза и Пасть, они же — разумеющий и действующий. Все шесть экзархов составляют Совет Гексагона. Для принятия решения оба экзарха должны прийти к единому мнению друг с другом и с остальными (иной раз эти препитии могут длиться годами). Могут действовать независимо друг от друга в своих сферах, могут выступать советниками друг для друга. Часто между экзархами одного Дома устанавливается связь. Срок их службы не ограничен, но они могут быть сменены по велению Пастыря, в случае снижения эффективности Дома, в ходе голосования Совета Гексагона, либо в случае внутреннего решения Дома. Экзархи всегда вампиры, предпочтительно, но не всегда сильной крови. Дольше всего Церкви служит Глаза Дома Едания, Ашер Барлоу, стоявший у истоков.&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Викарий (3)&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Они же Персты Экзархов и Шепоты Пастыря. Помощники, советники, управители, секретаря, наиболее приближенные люди. Выступают распорядителями воли экзархов, могут говорить от их лица, могут пользоваться средствами и связями Церкви и экзархов в частности. Со временем и при удачном стечении обстоятельств сами могут занять место экзарха. Практически всегда вампиры, но известны несколько случаев, когда викариями становились приближенные к Церкви ведьмы, впрочем, в последнем случае, выше они не продвинутся.&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Синкелл&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;td&amp;gt;Приближенные помощники викариев Домов, обычно, но не всегда от двух до пяти человек на одного викария в зависимости от занятости и влияния Дома. Не имеют права голосования и доступа к большинству тайн Церкви, но всегда щедро вознаграждаются за службу. Хорошие исполнители и управители, организующие работу помощников Церкви и/или выполняющие мелкие поручения. Чаще всего контактируют с Внешним кругом. Могут быть любым представителем разумной нечисти, реже — человеком.&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;
&amp;lt;/details&amp;gt;


&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— дислокация&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Головной Дом&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Находится в Греции, в восточном районе долины Стримона, неподалеку от города Серре. Представляет собой комплекс сооружений с центральным домом старого образца строительства: двухэтажное, прямоугольное здание с колодцем посередине, в котором разбит сад обыкновенных и хтонических растений, включая Окулусы — символичный для представителей Церкви цветок мака с глазом вместо коробочки, который по легенде произрос на территории Дома по воле Корихасвы в том месте, где впервые пролилась кровь Вискуса. Зал для собраний Совета располагается на подземных уровнях соседствуя с криптой, где хранятся мощи Вискуса. Претендующие на место Пастыря Плоти по большей части проживают и/или проводят на территориях Головного Дома большую часть своего времени, проживая, обучаясь и работая в пристроенных домах или на территории близлежащего Серре.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
В основном, Головной Дом представляет собой не столько базу, сколько церемониальное и историческое для Церкви место; редко когда сюда пропускают кого-то помимо принадлежащих Церкви детей крови. Тут же проводится процесс посвящения нового Пастыря. Здесь Едающие хранят наиболее ценные из своих находок, потому что несмотря на исключительно знаковое назначение Дома, охраняется и защищен он лучше, чем любое другое принадлежащее Церкви здание не только помощью сил Жатвы, но и с помощью скрывающих и защищающих сигилов ведьм, которые регулярно обновляются.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Дом Жатвы&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Находится в Румынии, в городе Сибиу, располагается в историческом районе города и занимает несколько близстоящих домов, в свое время выкупленных у города в постоянное пользование. На территории поочередно проживают экзархи и викарий Дома, таким образом один из них всегда доступен для контакта, тут же часто можно встретить не занятых в расследованиях представителей Дома. Здания используются исключительно как рабочее пространство и хранилище, а постоянно занятые тут представители Дома проживают на территории Сибиу и/или в ближайших окрестностях и городах.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Помимо внушительной оружейной, включающей в себя образчики в том числе устаревшего холодного и стрелкового оружия, Дом Жатвы примечателен своей ужасающей кунсткамерой, где собирает останки наиболее необычных, уничтоженных ими существ; тут же, не для общего обозрения, существует Зал Кары в котором хранятся клыки казненных силами Жатвы вампиров, нарушивших тонкий баланс сил, включая клыки Вискуса, являющиеся знаковым реликтом Дома.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Дом Едания&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Находится в Англии, в Лондонском Сити, занимает обширную территорию, включающую не только несколько исторических зданий с системой скрытых ходов и помещений, но так же и обширный, законсервированный еще давно сектор лондонской канализации. Ашер Барлоу, один из несменных экзархов постоянно проживает на территории Дома. Некоторым из работников Дома, занятых исследованиями и текущими делами разрешено проживать на территории Дома на постоянной основе. Едающие всегда позиционировали себя, как общество познающих, поэтому всегда благосклонно принимают у себя заинтересованных детей хаоса, допуская их в общие хранилища знаний и не требуя ничего взамен.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Как самый многочисленный Дом и самое большое общество, Едающие располагают несколькими обширными библиотеками, искусственно расширенными не без помощи ведьм, архивами, хранилищами, кабинетами, оранжереями, исследовательскими лабораториями и прочим. Редкие приемы для внешнего круга посвященных зачастую устраивают именно в этих залах, тоже применимо и к заключаемым с детьми хаоса и малыми их организациями сделкам.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Едание, как самый большой Дом с самой большой территорией в пользовании, примечателен многим, но особенно известен своим Залом Крови — огромной комнатой с высокими потолками, все погруженное в полумрак пространство которой уставлено высокими стеллажами на полках которых хранятся фиалы, наполненные кровью принадлежащих Церкви Служителей с помощью которых о последних можно немало узнать, или же найти их при помощи ищеек Дома Жатвы. А также своим свободным для посещения всеми Святилищем, комнатой от и до посвященной Алой Матери, стены которой украшены витражами с ликом Корихасвы и ее сигилами, в этих стенах не стихает тихий звон колокольчиков и шорох лиловых лент, а стоящий в центре помещения серебряный алтарь украшается окулусами и используется для традиционных подношений в Дни Шепота.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
На территории Едающих свято блюдется принцип киплингова «правила водопоя», при котором даже злейшие враги встретившиеся на территории Дома не имеют права устраивать тут ссор и, тем более, драк — за соблюдением этого правила тщательно блюдят силы Жатвы, всегда готовые пресечь свару.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Дом Всхода&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Находится в Италии, во Флоренции, занимает два многоэтажных дома на набережной Арно. Наименее примечательный и наиболее погруженный в бюрократические толки Дом, живущий в обстановке усредненной между аскетизмом и официозом. Экзархов Дома и ближний круг, за исключением одного-пары синкеллов редко когда можно найти на месте, потому что зачастую они рассеянны по миру, занимаясь наблюдением и урегулированием входящих в их сферу вопросов. На территорию Дома допускаются только относящиеся к Дому представители, изначально территория Дома не предполагала постоянного на ней проживания, но со временем, когда стало очевидно, что пространство слишком мало, а рабочие Дома задерживаются за делами слишком часто было принято решение выкупить и рядом стоящий дом, который теперь используется, в-первую, очередь, как место для временного проживания служителей Дома; а во-вторую, как место, где размещают редких посетителей.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Всходящие заведуют архивом многочисленных личных дел [как относящихся к Церкви страждущих, так и потенциальных нарушителей], а также архивом рассмотренных и находящихся в процессе дел и судейств. Наравне с Едающими они занимаются ведением хроник Церкви, делая заключения Времен и подводя итоги. На территории Всходящих, помимо прочего, хранится не только реликтовое ребро Вискуса, но и пергамент Закона, которые используют во время проведения редких внутренних судейств, а так же Алый Список.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Убежища&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Сеть не принадлежащих, но связанных с Церковью и разбросанных по всем уголкам мира убежищ, предоставляемых благодетелями Внешнего Круга, где представители Церкви при необходимости могут найти кров и помощь. Это могут быть отели, дома, квартиры, бункеры и прочие строения, принадлежащие благодетелям и/или подаренные/предоставленные ими в постоянное пользование Церкви. Убежища считаются негласно нейтральными территориями, которые, впрочем, никак не защищаются и не контролируются. Владельцы убежищ в праве отказать просящему помощь, но, скорее всего, Церковь об этом узнает и запомнит; владельцы не несут ответственности за находящихся на их территории укрывающихся (только если конфликт не произошел по их вине и это было установлено), им должно предоставить по возможности кров и пищу; Церковь же, в тоже время, по просьбе благодетеля может выделить людей для охраны убежища, если сочтет просьбу веской.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Рядом со многими убежищами произрастают Окулусы, представляющиеся смертным, как обычные маки, но сквозь слабую мимикрию которых могут видеть любые дети хаоса. Если местность вокруг убежища не способствует произрастанию (чрезмерно засушливые или заснеженные районы), то убежище обозначается меткой Церкви. Зачастую предоставление убежища является одним из пунктов в заключении сделок с Церковью.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Общины&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Представляют собой малые поселения, часто располагающиеся в отдалении от городской и густонаселенной черты. В общинах всегда проживает один или два смотрителя [всегда вампиры] и до трех укротителей [любой подходящей принадлежности], занимающихся наблюдением, контролем и/или перевоспитанием случайно обращенных найденышей или взбесившихся, но усмиренных собратьев. Помимо прочего смотрители и их помощники отваживают от своих границ случайно преступающих их смертных. Внешний вид и строение общины индивидуальны и могут разниться от места к месту, часто зависят либо от учреждающего ее смотрителя, либо от тех, кто проживает на ее территории. Община безвозмездно предоставляет кров и питание, как своим воспитанникам, так и нуждающимся в помощи детям Хаоса, хотя нахождение последних на территории общин и считается нежелательным, но последнее слово всегда остается за смотрителем.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Никого, за исключением самых агрессивных представителей, не держат тут насильно, но молодым вампирам рекомендуется покидать общину только тогда, когда их инстинкты можно уверенно счесть усмиренными. Некоторые из воспитанников остаются при общинах на долгий срок, помогая или сменяя смотрителя. Они также вольны приобщиться к Церкви или уйти в мир — проживание тут не накладывает никаких обязательств. Наиболее крупные общины находятся на территории Румынии, Франции, Германии и стран Прибалтики.
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— календарь&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Ночь Хвоста-и-Пасти&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Празднество проводимое раз в десять лет в Доме Жатвы в день зимнего солнцестояния; следует после Декады Тишины, предшествует Году Великой Охоты. Празднуется с 1697 года, когда Спящий был свергнут за свою жестокость. Именуется праздником условно, потому что в сути является ночью кровавой бойни и жестокости призванной для усмирения инстинктов гончих Жатвы, самых жестоких членов Церкви. В эту ночь гончие вольны убивать, терзать и загонять любых жертв по их желанию, демонстрируя свое мастерство и чествуя Вискуса; в последствии не несут за это наказания, вне зависимости от степени нанесенного ущерба. Залы Дома Жатвы в эту ночь буквально становятся залитыми кровью и усыпанными телами.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Декада Тишины&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Десять лет бездействия гончих относительно имен в Алом Списке, во время которых гончие пристально присматривают за своими вероятными жертвами. Именно десять лет выделяется осужденным судиями Дома Всхода на то, чтобы доказать собственную добропорядочность и сдержанность; если осужденный не допускает ошибок, то его имя вычеркивается из списка, но даже одна ошибка (убийство, насильственное обращение, иное) делает осужденного жертвой для будущей Великой Охоты.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Алый Список — находится по большей части под юрисдикцией Дома Всхода, представляет собой зачарованную книгу в которую вносятся имена так или иначе провинившихся вампиров, реже – иной нечисти; занесенное единожды, вычеркнуть имя из Списка невозможно в течении десяти лет.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;Великая Охота&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Проводится каждые одиннадцать лет, длится на протяжении года во время которого гончие Дома Жатвы ставят в приоритет выслеживание и умерщвление жертв Алого Списка. Гончие редко не находят жертву, но если такое случается, то по истечении года она получает полную амнистию.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;День Шепота&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Празднуется каждый шестой лунный месяц года (зачастую, февраль и август) в разные дни, по большей части локализуется в Доме Едания. По большей части это тихое, умиротворенное празднество посвященное Корихасве, почитаемой и именуемой в Церкви Обутою-в-алое Матерью (или просто Алой Матерью). В дни Шепота все перекрестные коридоры Дома Едания (и остальных Домов) исписывают сигилами и окуриваются щепой кипариса, принято прервать все дела и погрузиться в медитативное бдение.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Считается, что в эти дни завеса между материальным и физическим истончается, а Матерь пробуждается от Вечности Сна и всякий Сосуд-без-света, вне зависимости от местоположения может услышать ее пророческий шепот, способный навлечь проклятие, даровать благословение или дать наставление на будущее.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Помимо прочего в эти дни в центральном, посвященном Матери святилище в Доме Едания принято приносить три жертвы (собаку, змея и рыбу) и по желанию приносить дары (ядовитые цветы, драгоценные камни, статуэтки из тиса, бронзу, кровь, кости), чтобы заполучить ее внимание и одобрение. В День Шепота, среди желающих также практикуются Тропы.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Тропа — крайне опасный, проводимый Слушающим для добровольцев обряд. Желающий остается наедине со Слушающим и испивает из его рук настой ядовитых трав (отождествляемых с водами Турмалинового Источника), после чего идет тропой страданий (физических и моральных); считается, что в конце Тропы, если она была пройдена успешно, Матерь может открыть добровольцу тайну о прошлом, нынешнем или будущем, или же даровать свое благословение (увиденные на Тропе образы трактуются Слушающим). Большинство добровольцев, впрочем, погибают в процессе; выживших же не принято спрашивать о том, что им открылось и сами они редко, когда заговаривают об этом.
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— ритуальные предметы и артефакты&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td width=120px&amp;gt;&amp;lt;img src=&amp;quot;https://i.imgur.com/RmQDOJX.png&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Ленты Глейпнир&amp;lt;/b&amp;gt;, артефактные ленты, которые плетет для нужд Церкви норвежское семейство двергов. Выглядят, как обыкновенная, мягкая лента серо-зеленого цвета шириной в 3,5 дюйма (~9см). Как таковыми магическими свойствами не обладает, но изготавливается из пяти видов аномальных лоз ввиду чего обладает практически безграничным запасом прочности, способным сдержать практически любого представителя разумной (и неразумной) нечисти. По большей части Церковь предоставляет ленты Смотрителям и укротителям Общин для щадящего сдерживания особенно буйных новообращенных.&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;img src=&amp;quot;https://i.imgur.com/DeDAp39.png&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Алый Список&amp;lt;/b&amp;gt;, зачарованная, антикварная книга страницы которой испещрены именами и сносками деяний. Служит предметом как гордости, так и хулы, неизменно хранится в Доме Всхода. В Алый Список заносятся имена в той или иной мере провинившихся в рамках Законов Церкви вампиров (реже – иной нечисти; принадлежность к Церкви не обязательна), которые по истечению десяти лет без покаяния и исправления станут целями Великой Охоты. Намного реже в Алый Список заносятся имена благостно отличившихся служителей Церкви с их кратким жизнеописанием и упоминанием достижений.&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;img src=&amp;quot;https://i.imgur.com/xNO4Hmd.png&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Фиалы&amp;lt;/b&amp;gt;, стерильные сосуды малого (до двадцати миллилитров) объема из прозрачного, аптекарского стекла. Могут иметь различный вид, форму и оформление в зависимости от пожеланий и вкусов владельца, но чаще представляют собой конусообразный, граненый сосуд плотно закрытый серебряной крышкой. Все фиалы, включая личные, гравируются магическими рунами на сохранение, что позволяет налитым в них жидкостях длительное время оставаться неизменными по составу и не портиться. Все фиалы хранятся в Доме Едания, в Зале Крови и наполняются кровью членов Церкви, в последнии служа как “личным делом”, так и способом поиска.&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;img src=&amp;quot;https://i.imgur.com/1TQdrM3.png&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;Серрейский Страж&amp;lt;/b&amp;gt;, защитные амулеты создаваемые персонально под владельца и зачарованные на поглощение и растворение лимфы для минимизирования явления износа. Существуют Старшие (ежегодно создаваемые парами для экзархов Церкви) и Младшие Стражи (ежегодно создаваемые в единственном экземпляре по запросу экзарха для викариев, реже синкелов Церкви). Являются сильными, рукотворными артефактами включающие в себя три начала богинь-матерей: камень (чаще гелиотроп), как начало госпожи гор Нинхурсаг; вода из Небу Ремит, источника Золотых Слез традиционно относимая к началу хранительницы магии и здоровья Исиды; и само связующее заклинание-благословение Корихасвы, как начало матери матерей всем проклятым; помимо начал для создания используется также кровь будущего владельца для усиления защиты за счет индивидуализации.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
По мере поглощения магии Стражи имеют свойство необратимо изнашиваться и деформироваться, на что указывают появляющиеся на камне трещины, сколы и осыпания; “перезарядить” Страж не представляется возможным, но не существенно продлить срок его службы и укрепить можно с помощью вымачивания в соке Окулосов. Помимо обычных, также существуют и, так называемые, дефектные Стражи, создаваемые изгнанными из ковена ведьмами, но их сила, срок службы и эффективность весьма сомнительны, а приобретение и использование возбраняются.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Все манипуляции со Стражами – от процесса создания, ритуальных действий и зачарования – проводятся лояльным Церкви ковеном колдуний-сивилл в Греции, в Головном Доме Церкви на ежегодном, посвященном этому сборе.&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— алая матерь&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td width=120px&amp;gt;&amp;lt;img src=&amp;quot;https://i.imgur.com/OFCLmHC.png&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;
&amp;lt;i&amp;gt;— &amp;lt;b&amp;gt;сфера:&amp;lt;/b&amp;gt; провидение, магия, тайны, ядовитые растения, запретные знания.&amp;lt;br&amp;gt;
— &amp;lt;b&amp;gt;функции:&amp;lt;/b&amp;gt; защитница проклятых, пророчествование, бедствия.&amp;lt;br&amp;gt;
— &amp;lt;b&amp;gt;атрибуты:&amp;lt;/b&amp;gt; кровь, багульник, кровавая яшма, перекрестки.&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Алая Матерь&amp;lt;/b&amp;gt;, Госпожа Перекрестков, Шепчущая-сквозь; защитница и покровительница всего и всякого проклятого, ядовитого, запретного. Оторванное и в веках утраченное Сахвиса десятками декад и пролитым эфиром сменилось именем &amp;lt;b&amp;gt;Корихасвы&amp;lt;/b&amp;gt;  — пребывающей в вечном сне гневной покровительницы, способной оборачиваться в прошлое, разуметь настоящее и прозревать будущее; той, что хранит безмолвные знания в шелке черной луны, взращивает ядовитый цвет во крови и шепчет сосудам-без-света, мертвым и забытым, разделяющая их боль так, как если бы они были ее собственными детьми.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
В начале начал, рожденных из лимфатического эфира их было трое: Асхима, что была аспектом Упорядоченности, в чьей власти были покровительство, защита и покой, хранительница серебра и ведующая Кулуаром Обогащения. Хрокарта, что есть аспект Времени, имеющая власть и силу смотреть в четыре стороны – прошлое, настоящее, будущее и несвершившееся, – хранящая людские сны и память их, как свои собственные, странствующая по цветущему Кулуару Садов в которых взращивает и сплетает Лозы Судеб. И Сахвиса, раненная богиня, чьи открытые бесконечным гневом изъязвления никогда не зарастали, обреченные вечно истекать эфиром; была она аспектом Хаоса, в чьей власти были ночные сумерки, кровь и ихор всякой ядовитой твари земной из которых она научена была варить яды и творить проклятия в Кулуаре Мерзостей.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Сахвиса, будучи самой слабой и немощной из их трех, в изысканиях своих сотворившая Смерть, задумала обречь цветущий план их на Вечность Бед, ибо то было ей близко и было ей приятно, но в том так и не преуспела. Асхима смирила ее, ослепив и залив глаза ее растопленным серебром; Хрокарта, пробужденная, оплела тело ее железной лозой и окурила лик ее травами, погрузив в Вечность Сна. Обреченные сестре своей быть вечной стражей и наблюдателями, постепенно они стали частьми ее, слившись в &amp;lt;b&amp;gt;триединое божество&amp;lt;/b&amp;gt;, имя которой — Корихасва Единая, Матерь Порядку и Смертям, Смотрящая, способная на глубину любви и разрушительность кары, благословляющая и проклинающая.
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;
Многоликая, Корихасва представляется обычно в &amp;lt;b&amp;gt;обличье&amp;lt;/b&amp;gt; высокой, болезненно бледной женщины, одетой в черные, украшенные серебром длинные одежды. Голова ее покрыта черной вуалью под которой серебрится запаявшая глаза ее “маска” и увенчана венком из маков, за Изнанкой известных, как Окулусы, что, как считается, есть сонмы ее глаз, присматривающих за всеми проклятыми детьми ее. Там, где она ступает прорастают алые маки и потому известна она так же, как “Обутая-в-алое”. В своих же палатах, известных, как Росстань Упокоения, она пребывает в дурмане вечного сна, в наготе возлежащая на серебряном алтаре по которому без конца струится ее кровь, обильно истекающая из покрывающих тело ее язв и впитывающаяся в давно уже ставшими черными от крови камни.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Известно, что Матерь никогда не должна физически проснуться от Вечности Сна, ибо всякое пробуждение высвобождает гнев ее, а пришествие в мир сквозь Изнанку несет мор и массовые бедствия. Существует старое, жуткое предание о том, что когда раны ее истекут кровью так сильно, что та затопит Капище до самого потолка погасив лампады с сонными травами, то она пробудится и скинет свою серебряную маску, чтобы вновь попытаться свершить Вечность Бед, которые разрушат сначала все, что есть в Изнанке, а после и все то, что есть вне ее, чтобы упорядоченность мира вновь вернулась к пустоте хаоса.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Известно, что существует некий &amp;lt;b&amp;gt;черный ритуал&amp;lt;/b&amp;gt; с помощью которого можно призвать Матерь в мир, который за все время пытались провести лишь дважды и оба раза творящие его были убиты служителями Церкви с особой жестокостью. Говорят, что текст ритуала давно истлел и забылся, но неизвестно так ли это в действительности.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td width=120px&amp;gt;&amp;lt;img src=&amp;quot;https://i.imgur.com/xaJjYNg.png&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Росстань Упокоения&amp;lt;/b&amp;gt; с порога встречает бескрайним простором колышущихся на неощутимом ветру маковых полей, алых, словно только-только пролитая кровь, так и названных &amp;lt;b&amp;gt;Алыми Полями&amp;lt;/b&amp;gt;. Небо в этих палатах низкое, вечно хмурое и статично недвижное, что по первой может сбить с толку.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Помимо Полей во внешних границах палаты находится &amp;lt;b&amp;gt;Роща Перезвона&amp;lt;/b&amp;gt; – роща иссохших, кривоствольных деревьев похожих на оливковые, листья у них перламутрово-серебристые и острые, выточенные словно из металла, а на ветвях во множестве подвязаны на лиловых лентах серебристые колокольчики, тоскливо звенящие под порывами ветра; говорят, что сама Матерь создает и подвязывает в Роще эти колокольчики всякий раз, когда в миру умирает одно из ее проклятых дитяти.
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;
На западе палат, среди Полей бьет из-под земли &amp;lt;b&amp;gt;Турмалинов Источник&amp;lt;/b&amp;gt; дно которого устлано поросшими соляными кристаллами костьми, вода в нем кроваво-алая и соленая, пускай и с кровью ничего общего не имеет; бытует мнение, что вода Источника дарует Откровения-О-Сне, но мало кто рискует даже смотреть на Источник, и никто из тех, кто осмелился испить из него не рассказывает о том, что прозрел.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Среди Полей проходят тридцать три тропы объединенные тремя кругами, которые по воронке ведут вниз, в центр Росстани, к Башне – строению изящному и словно бы кружевному, шпиль которого теряется глубоко в темноте облаков. Сама Башня каменными корнями уходит глубоко под землю, состоящая из множества пересекающихся коридоров, галерей и залов, большинство которых украшено серебристыми сигилами, лиловыми лентами и колокольчиками; изредка можно увидеть, как среди камней пробиваются мхи, маки и багульник. До сих пор доподлинно неизвестно сколько комнат существует в Башне, но подозревается, что множество их постоянно то прибавляется, то убывает. Предполагается также, что некоторые из этих залов могут быть сотворены не самой богиней, а разумениями и грезами ее подданных, ибо палаты ее пластичны и податливы смертному воображению.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td width=230px&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;margin-right:10px;&amp;quot; src=&amp;quot;https://i.imgur.com/xxHqOTu.png&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img src=&amp;quot;https://i.imgur.com/MzStfQM.png&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;
Неизменной всегда остается сердцевина Башни, названная &amp;lt;b&amp;gt;Капищем&amp;lt;/b&amp;gt; – циклопический зал по колено наполненный водянистой кровью. Стены в этом зале теплые, подвижные и влажные, похожие на живую плоть, а под теряющимся в темноте потолком чадят горьким, дурманным дымом многочисленные, подвешенные на тонких цепях лампады, окуривающие зал сонными травами. В самом центре его располагается полностью состоящий из серебра алтарь на котором возлегает в вечном сне сама Матерь, окруженная четырьмя своими верноподданным стражами – четырьмя крылоголовыми Сосудами-без-Света, первыми появившимися и первыми умершими.
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;

Из Капища ведет четыре коридора, названных Кулуарами. Первый &amp;lt;b&amp;gt;Кулуар Обогащения&amp;lt;/b&amp;gt; представляет собой подобный библиотеке коридор, стены которого уставлены книгами, свитками и талмудами характер и содержание которых представляется самым разнообразным. Чем дальше путник продвигается по коридору, тем большими знаниями может овладеть и тем большее может познать, но завет Порядка в умеренности – тот, кто окажется чрезмерно жадным в своей жажде сгинет в этом коридоре навек, не найдя пути обратно среди книжных башен и разум будет у него отнят, лишив возможности понимать читаемое.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
Второй &amp;lt;b&amp;gt;Кулуар Садов&amp;lt;/b&amp;gt; является коридором-садом, зеленой, вечно цветущей тропой подсвеченной светом фосфоресцирующих цветов и лоз. Во множестве тут произрастают многие земные и внеземные растения, вскормленные когда-то рукой Хрокарты. Тут же растут и Лозы Судеб, серебристой сталью увивающие весь коридор; малый росток такой Лозы, как говорят, способен круто переменить судьбу даже самого несчастного человека, но завет Времени в смирении – тот, кто востребует перемен быстро иссохнет сам, став кормом для зелени многочисленных растений.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td width=230px&amp;gt;&amp;lt;img style=&amp;quot;margin-right:10px;&amp;quot; src=&amp;quot;https://i.imgur.com/skoD55y.png&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;img src=&amp;quot;https://i.imgur.com/A3O6Jjq.png&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;
Третий &amp;lt;b&amp;gt;Кулуар Мерзостей&amp;lt;/b&amp;gt; место, куда не стоит забредать ни человеку, ни богу, ибо то точка скопления мерзостей земных и божьих, будь они физическими, моральными или нематериальными. Всякое проклятие, всякий грешной помысел, всякая болезнь и всякое мерзостное орудие хранятся здесь, запомненные и выставленные напоказ. У Хаоса нет заветов – Хаос убивает тем быстрее, чем дольше смотришь на него, заживо сходя с ума сам того не замечая.
&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;

Четвертый &amp;lt;b&amp;gt;Кулуар Вечного Сна&amp;lt;/b&amp;gt; недоступен никому, охраняемый Смиренной – укутанной в серебро и застывшей в коленопреклоненной позе девой, скрытые за маской глаза которой исходят кровавыми слезами. Бытует мнение, что в этом коридоре плетутся сны Матери, которые та видит, усыпленная, но доподлинно это неизвестно.
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Little Johan)</author>
			<pubDate>Sun, 04 Feb 2024 15:11:33 +0300</pubDate>
			<guid>https://benotafraiddesign.rusff.me/viewtopic.php?pid=76#p76</guid>
		</item>
		<item>
			<title>заголовки</title>
			<link>https://benotafraiddesign.rusff.me/viewtopic.php?pid=63#p63</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;редукционизм&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul style=&quot;list-style: disc&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;я люблю пингвинов&lt;/strong&gt; (админка)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;я проснулся — ни старый, ни молодой&lt;/strong&gt; (гостевая + лор)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;между мной и необозримым горизонтом&lt;/strong&gt; (акции + нужные)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;хрустел скользкий, всегда сентябрьский ветер&lt;/strong&gt; (непринятые анкеты)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;солипсизм&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul style=&quot;list-style: disc&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;я глянул на свои ноги, все стёртые в кровь&lt;/strong&gt; (организационные вопросы)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;как долго я шёл, что забыл своё имя?&lt;/strong&gt;&amp;#160; (принятые анкеты)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;теория струн&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul style=&quot;list-style: disc&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;в этом мире вместо солнца оранжевый диск&lt;/strong&gt; (квесты)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;он светит сквозь мусор, зашторивший небо&lt;/strong&gt; (личные эпизоды)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;рисуя лучи по лугам рыжим сахаром&lt;/strong&gt; (альтернатива)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;метафизика&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul style=&quot;list-style: disc&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;когда наконец моё тело забилось песком&lt;/strong&gt; (флуд)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;я свалился с ног, встретив то, что меня погубило&lt;/strong&gt; (конкурсы + игры)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;я глянул вверх; передо мной — пустота&lt;/strong&gt; (личные темы)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;парадокс ферми&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul style=&quot;list-style: disc&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;сквозная дыра, соединяющая землю и небо&lt;/strong&gt; (реклама)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;её тень легла рядом со мной, став моей&lt;/strong&gt; (партнерство)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;эффект манделы&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul style=&quot;list-style: disc&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;и спросила: «зачем ты вернулся в чистилище?»&lt;/strong&gt; (архив)&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;проекция - статистика&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Little Johan)</author>
			<pubDate>Wed, 10 Jan 2024 20:31:28 +0300</pubDate>
			<guid>https://benotafraiddesign.rusff.me/viewtopic.php?pid=63#p63</guid>
		</item>
		<item>
			<title>хагги вагги брат нееееет</title>
			<link>https://benotafraiddesign.rusff.me/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
			<description>&lt;p&gt;что-нибудь&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (sadbird)</author>
			<pubDate>Tue, 09 Jan 2024 21:40:30 +0300</pubDate>
			<guid>https://benotafraiddesign.rusff.me/viewtopic.php?pid=61#p61</guid>
		</item>
		<item>
			<title>сука ненавижу лор</title>
			<link>https://benotafraiddesign.rusff.me/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 35em&quot;&gt;&lt;pre&gt;&amp;lt;!--HTML--&amp;gt;&amp;lt;style&amp;gt;#p37 .post-author, #p37 .post-sig, #p37 .pl-email {display:none !important;}
#p37 .post-body, #p37 .post-body, #p37 .post-body, #p37 h3 span {margin-left:0!important;}&amp;lt;/style&amp;gt;
&amp;lt;script type=&amp;quot;text/javascript&amp;quot;&amp;gt;
$(&#039;.s-tabs&#039;).each(function(){
   $(this).children(&#039;span:first&#039;).addClass(&#039;selected&#039;);
   $(this).children(&#039;.stab&#039;).eq(0).show();   
});
$(&#039;.s-tabs&amp;gt;span&#039;).live(&#039;click&#039;, function(){
     var a = $(this).parent(&#039;.s-tabs&#039;);
     var arr = a.children(&#039;span&#039;);
     var index = arr.index(this);
     arr.removeClass(&#039;selected&#039;);
     $(this).addClass(&#039;selected&#039;);
     a.children(&#039;.stab&#039;).hide();   
     a.children(&#039;.stab&#039;).eq(index).show();   
});
&amp;lt;/script&amp;gt;

&amp;lt;ul class=&amp;quot;s-tabs&amp;quot;&amp;gt;
&amp;lt;span&amp;gt;города&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;сюжет&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;фонд А&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;перевал и петля&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;астрал&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;черви&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;расы&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;span&amp;gt;лимфа&amp;lt;/span&amp;gt;
&amp;lt;li class=&amp;quot;stab&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- ГОРОДА -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;

&amp;lt;div class=quote&amp;gt;&amp;#9658; вы можете играть &amp;lt;b&amp;gt;в любом городе планеты&amp;lt;/b&amp;gt; и игнорировать сюжет, если вы пришли сюда для личной игры. играйте, что хотите, только не нарушайте законы местной магии.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;#9658; сюжетные события ролевой происходят на территории города стоунгрейв (англия) и двух дополнительных локаций, находящихся под контролем и наблюдением фонда. все сюжетные события будут происходить исключительно на этих территориях.
&amp;lt;/div&amp;gt;


&amp;lt;div class=dt-cities&amp;gt;
&amp;lt;div class=dt-cities-1&amp;gt;&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;stonegrave, стоунгрейв &amp;lt;i&amp;gt;— англия, графство кент&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;— город-порт на берегу пролива ла-манш на юго-востоке великобритании, всего в часе езды от лондона.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;

&amp;lt;div class=warning&amp;gt;вы можете поселиться на территории этого города и не читать остальной лор. здесь не будет происходить масштабных событий, влияющих на жизнь вашего персонажа.&amp;lt;/div&amp;gt;

в период своего расцвета город считался самым модным курортом того времени, который посещали члены королевской семьи, в том числе королева виктория, эдвард VII и другие представители английской аристократии. архитектура города, особенно его вест-эндской части, является свидетельством этого периода: множество впечатляющих зданий, таунхаусов, вилл, частных площадей и больших отелей, построенных для размещения дворянства. после двух мировых войн и бума отдыха за границей город быстро пришел в упадок. торговля в гавани уменьшилась после открытия близлежащего туннеля под ла-маншем и прекращения паромного сообщения из стоунгрейва, но она по-прежнему активно используется. &amp;lt;i&amp;gt;стоунгрейв основан на существующем городе фолкстон, поэтому вся найденная в интернете информация о фолкстоне является актуальной.&amp;lt;/i&amp;gt;

&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;климат:&amp;lt;/b&amp;gt; океанический, с умеренными температурами круглый год и небольшим количеством осадков каждый месяц. самая теплая зарегистрированная температура: 37,4 °C, а самая низкая: -9,5 °C. обычно температура составляет от 3 °C до 21,1 °C. [ &amp;lt;a href=&amp;quot;https://www.gismeteo.ru/diary/631/&amp;quot;&amp;gt;здесь&amp;lt;/a&amp;gt; ] можно посмотреть дневник погоды в городе на любую существующую дату.

&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;div class=dt-cities-2&amp;gt;&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;whitefall, вайтфолл &amp;lt;i&amp;gt;— англия, графство кент&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;— туристический город в 10 км от стоунгрейва, известный своими белыми скалами, которые можно увидеть даже с французского мыса гри-не.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;

&amp;lt;div class=warning&amp;gt;вы можете поселиться на территории этого города и не читать ничего, помимо информации о фонде и миазмах. проживание на свободной территории вайтфолла не обязывает вас участвовать в сюжете, однако вам придется следить за движением миазм в городе, чтобы понимать, насколько дом вашего персонажа близок к перевалу.&amp;lt;/div&amp;gt;

также, как и стоунгрейв, классифицируется как крупный портовый город из-за большого объема портовых перевозок и низкой численности населения. помимо автомобильной трассы, вдоль побережья ла-манша пролегает железная дорога, по которой за десять минут можно добраться из стоунгрейва в вайтфолл и наоборот. &amp;lt;i&amp;gt;вайтфолл основан на существующем городе дувр. вся найденная информация о дувре является актуальной.&amp;lt;/i&amp;gt;

&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;климат:&amp;lt;/b&amp;gt; идентичен климату стоунгрейва.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;события:&amp;lt;/b&amp;gt; в ноябре 2022 года город был закрыт для посещения туристами и передан под контроль фонда из-за появившейся на его территории миазматической зоны (гражданские называют зону &amp;lt;i&amp;gt;перевалом&amp;lt;/i&amp;gt;). на данный момент перевал поразил уже больше половины города, вынуждая оставшихся жителей переезжать или продолжать свою жизнь в надежде, что миазмы не заденут их. попавшая под воздействие миазм территория вайтфолла запрещена к посещению гражданскими и полностью контролируется фондом, однако, в виду непостоянства границы перевала, некоторые люди все же проникают на территорию миазм и, чаще всего, пропадают там бесследно.

&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;div class=dt-cities-3&amp;gt;&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;river creek, ривер крик &amp;lt;i&amp;gt;— сша, аляска&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;— окруженный горами и океаном туристический город, в который можно добраться только по воде или через аэропорт.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;

&amp;lt;div class=warning&amp;gt;вы не можете поселиться на территории этого города, не изучив лор. проживание на территории ривер крика не обязывает вас участвовать в сюжете, но его события напрямую будут воздействовать на вашего персонажа.&amp;lt;/div&amp;gt;

город был основан на землях, ранее принадлежащих индейскому племени, и полностью пропитан их атмосферой. природа вокруг города — дикая, и практически не тронута человеком, в виду чего в городе сохранились ледники, фьорды и леса в своём первозданном виде. &amp;lt;i&amp;gt;ривер крик основан на существующем городе джуно. вся найденная информация о джуно является актуальной.&amp;lt;/i&amp;gt;

&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;климат:&amp;lt;/b&amp;gt; климат влажный континентальный, смягчённый близостью тихого океана. зима тёплая, а лето прохладное. в среднем, температура редко бывает выше 23,9 °C или ниже -12,2 °C. осадки выпадают в среднем 230 дней в году, чаще всего осенью, зимой и весной. [ &amp;lt;a href=&amp;quot;https://www.gismeteo.ru/diary/7002/&amp;quot;&amp;gt;здесь&amp;lt;/a&amp;gt; ] можно посмотреть дневник погоды в городе на любую существующую дату.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;события:&amp;lt;/b&amp;gt; в октябре 2022 года любая связь с ривер криком была прервана и все дальнейшие попытки добраться до города любыми возможными способами заканчивались провалом, в виду образования вокруг города аномальной зоны, названной &amp;lt;i&amp;gt;петлей&amp;lt;/i&amp;gt;. петля всячески препятствовала проникновению в город или попыткам покинуть его, а внутри петли жизнь людей превратилась в выживание. практическая вся территория ривер крика повержена миазмами, внутри петли расцветает вирус, поражающий все живое, а по территории города бродят сущности и другие мистические чудовища, нападающие на всех вокруг.

&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;div class=quote style=&amp;quot;padding:10px 30px 15px 30px;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;details style=&amp;quot;margin:0px 0 0px 0!important;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;посмотреть карту&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;div class=dt-map&amp;gt;&amp;lt;iframe src=&amp;quot;https://www.google.com/maps/d/embed?mid=14oBq2k8g2jbFvLNtve8aR6fKtLDdUxA&amp;amp;ehbc=2E312F&amp;quot; width=&amp;quot;914&amp;quot; height=&amp;quot;550&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/iframe&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/details&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;/li&amp;gt;
&amp;lt;li class=&amp;quot;stab&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- СЮЖЕТ -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;

&amp;lt;div class=quote&amp;gt;&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;красный.&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;красный.&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;i style=&amp;quot;color:red;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;красный.&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;
&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;div class=case-excerption&amp;gt;— это 6400, приём. вас вызывает 6400. меня слышно? кто-нибудь меня слышит?
&amp;lt;br&amp;gt;[ громче тишины только вой заснеженных скал ]
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;— пиздец, &amp;lt;i&amp;gt;мы здесь умрём.&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;—&amp;lt;/big&amp;gt; в конце октября 2022 года в различные инстанции мира стали поступать звонки от обеспокоенных людей. те утверждали, что не могут дозвониться до своих родственников, друзей или знакомых, проживающих в ривер крике (аляска). после нескольких неудачных попыток добраться до города, властью были отменены все авиарейсы и судоходные линии до ривер крика, а родственники и другие обеспокоенные были вынуждены оставаться в неведении происходящего, пока в ноябре 2022 года на связь не вышел фонд А. до сих пор все внешние попытки добраться до города не имеют никакого успеха в связи с образованием аномальной зоны вокруг ривер крика, именованной позже, как &amp;lt;b&amp;gt;петля&amp;lt;/b&amp;gt;.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;—&amp;lt;/big&amp;gt; фонд А заявил себя как международную организацию, осуществляющую работу и контроль над всеми возникшими аномальными зонами в странах, готовых идти на сотрудничество. фонд активно работает с властями ЕС и америки, а также получает регулярное финансирование от частных инвесторов, в виду чего полномочия по контролю над ситуациями в аномальной зоне были практически полностью переданы фонду А.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;div class=case-excerption&amp;gt;
[ шум по рации напоминает треск электричества, будто в динамике застряла полусдохшая муха. мужчина выбрасывает рацию в воду.
&amp;lt;br&amp;gt;она ему больше не понадобится. ]
&amp;lt;/div&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;big&amp;gt;—&amp;lt;/big&amp;gt; в том же месяце, ноябре 2022, в городе вайтфолл (англия) была обнаружена вторая аномальная зона, позже именованная как &amp;lt;b&amp;gt;перевал&amp;lt;/b&amp;gt;. границы перевала стремительно росли и за пять месяцев достигли площади больше половины города вайтфолл, сделав его практически полностью непригодным для жизни. перевал представляет собой зону отчуждения, запрещенную для посещения гражданскими лицами, не являющимися частью фонда А. на данный момент на территории города вайтфолл проживает всего около 5000 человек. остальное население было или эвакуировано в близлежащие города (включая стоунгрейв), или потеряно внутри перевала.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;—&amp;lt;/big&amp;gt; 1 апреля 2023 года на границе перевала были обнаружены три человека, утверждающие, что они пришли сюда из города ривер крик. в ходе перечня процедур фонд подтвердил, что трое неизвестных действительно являются американцами, которые находились на территории ривер крика в момент появления петли. эти люди утверждали, что попали в вайтфолл через пролом между ним и ривер криком, который находится где-то у границы перевала. в течение двух недель пролом был обнаружен, а жители ривер крика, желающие покинуть город, были эвакуированы сначала в вайтфолл, а позже - в стоунгрейв.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;big&amp;gt;—&amp;lt;/big&amp;gt; по сей день пролом является единственным способом связи с городом ривер крик и используется фондом А как способ перемещения между городами для изучения и установки причин возникновения вайтфоллского перевала и риверской петли.&amp;lt;/div&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;table&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td width=5% style=&amp;quot;font-size:60px;text-align:right;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;{&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;b style=&amp;quot;font:20px var(--font-title3);&amp;quot;&amp;gt;итак,&amp;lt;/b&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;петля&amp;lt;/b&amp;gt; - аномальная зона вокруг города ривер крик, не позволяющая зайти на его территорию.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;перевал&amp;lt;/b&amp;gt; - перманентно расширяющаяся аномальная зона внутри города вайтфолл.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;фонд а&amp;lt;/b&amp;gt; - организация, изучающая петлю и перевал.&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;


&amp;lt;/li&amp;gt;
&amp;lt;li class=&amp;quot;stab&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- ФОНД А -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;


&amp;lt;div class=quote&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;Apostle Foundation &amp;lt;i&amp;gt;— A Foundation&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[ Фонд А ]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;

фонд А является международной секретной организацией, работающей с аномалиями и последствиями воздействия этих аномалий на человечество. целями фонда являются сохранение знаний об аномалиях, изучение и ликвидация опасных аномальных объектов, а также предотвращение физической и психологической угрозы для человечества. фонд был организован в 1980-ом году неизменным руководством, состав и расположение которого по сей день остаётся в секрете.

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— откуда у фонда деньги?&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;фонд сотрудничает с властями множества стран, включая ЕС и США, а также получает регулярное финансирование как со стороны власти, так и от частных инвесторов, неким образом вовлеченных в работу фонда.
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— знает ли о фонде простой гражданин?&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;нет, организация является невидимой, о ее существовании знают только её собственные сотрудники и инвесторы. после появления миазматической зоны на территории вайтфолла [ ноябрь 2022 ], мир узнал о существовании некоего фонда, который занимается изучением возникшей пораженной зоны, однако организация, как и прежде, является секретной. это значит, что вы не найдете о ней информацию в интернете, не услышите о ней от других, не увидите в своём городе офис с баннером «A Foundation» и не встретите сотрудников фонда по дороге от университета до старбакса.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
в ноябре 2022 от лица фонда единожды выступил спикер, объявивший фонд как проект при власти, занимающийся изучением возникшей миазмы. люди, проживающие на территории города вайтфолл или вблизи него, могут заметить передвижные научные лагеря или ограждения, принадлежащие фонду, однако более фонд А на связь не выходил. вероятно, существуют сумасшедшие журналисты или сталкеры, пробирающиеся на территорию научных лагерей, однако это заканчивается для них не очень хорошо.
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— но ведь есть исключения?&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;конечно. не являясь сотрудником или стажером, вы можете столкнуться с фондом, если будете залезать на запретные по разным причинам территории или гулять по перевалу (миазматической зоне). также, вы можете узнать о фонде, если кто-то из ваших родственников или друзей является сотрудником фонда, нарушившим протокол о неразглашении информации.
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— что будет, если нарушить секретность?&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;смотря, какие последствия. начиная от выговора, заканчивая увольнением. важно понимать, что фонд имеет оборудование, способное изменять воспоминания, и все уволенные сотрудники не помнят о фонде. это не касается сотрудников в отставке - их память не трогают, однако протоколы фонда работают до самой смерти сотрудника, поэтому если вы покинули фонд добровольно, вы все еще обязаны соблюдать его правила.
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— как тогда попасть в фонд?&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;способ 1.&amp;lt;/b&amp;gt; чтобы попасть в научные отделы фонда, нужно иметь неебическое образование и получить приглашение. некоторые сотрудники фонда намеренно следят за местными выпускниками и отбирают самых лучших, чтобы их пригласить. если студент отказывается - ему принудительно подменяют воспоминания о собеседовании; если соглашается, его направляют на стажировку в фонд. то же самое происходит и со студентами медицины, технической инженерии и других направлений, полезных для фонда.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;способ 2.&amp;lt;/b&amp;gt; вы можете получить приглашение в фонд, имея выдающиеся заслуги в своей профессии или получив рекомендацию от вашего знакомого, связанного с фондом. в боевой отдел чаще всего попадают через военную карьеру и другие спецподразделения правопорядка, а в бюро - через полицию, но может быть и наоборот. даже положительно завершив собеседование, все сотрудники, независимо от своего стажа, проходят дополнительную стажировку для знакомства с аномальной средой и способами взаимодействия с ней.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;способ 3.&amp;lt;/b&amp;gt; встретив аномалию непосредственно на улице и случайно столкнувшись с фондом во время операции по ее задержанию, вы можете получить приглашение. вам зададут несколько вопросов, и вы попадете на собеседование, если вы старше 21 года, имеете здоровый жизнеспособный организм и имеете хоть какие-то полезные навыки (программист в ведущей компании, моряк, администратор отеля). важно понимать, что попав в компанию таким образом, вы сможете занять высокую должность только посредством карьерного роста (в то время, как приглашенные выдающиеся ученые могут получить должность руководителя сразу после стажировки и экзамена). чаще всего таким образом набираются сотрудники низких должностей.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;способ 4.&amp;lt;/b&amp;gt; получив рекомендацию от своего родственника, вы можете быть приглашены на стажировку. некоторые семьи работают в фонде целыми поколениям, однако, рекомендации на членов семьи рассматриваются исключительно от проверенных сотрудников. как и в предыдущих вариантах, отказавшись, вы лишаетесь воспоминаний о собеседовании.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;способ 5.&amp;lt;/b&amp;gt; вы можете попасть в фонд, будучи заключенным, приговоренным к пожизненному заключению или казни. правда, в таком случае вы будете пушечным мясом и не более того (разве что, если не удивите каким-то образом сотрудников фонда). скорее всего вас будут использовать как подопытных при проведении опытов с аномалиями. 
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;способ 6.&amp;lt;/b&amp;gt; неоговоренный способ. наверняка можно как-то еще, но мы не помним. если вам придет в голову идея - мы ее рассмотрим.
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— все сотрудники фонда владеют одинаковой информацией?&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;нет, каждый сотрудник фонда имеет свой &amp;lt;b&amp;gt;уровень доступа&amp;lt;/b&amp;gt; (access level, AL), который определяет количество и качество получаемой им информации. чем выше уровень сотрудника, тем больше секретной информации он имеет право услышать. всего уровней пять. точная классификация сотрудников в зависимости от их должности невозможна, так как уровень допуска выдаётся в зависимости от деятельности сотрудника и получаемой им информации, но примерное распределение следующее:
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ul&amp;gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;AL0&amp;lt;/b&amp;gt; выдается сотрудникам, не имеющим дело с аномалиями (стажеры, низкоуровневые сотрудники).&amp;lt;/li&amp;gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;AL1&amp;lt;/b&amp;gt; выдается сотрудникам, которые работают с аномалиями, не несущими за собой масштабных разрушений (рядовые сотрудники, лаборанты, технический персонал).&amp;lt;/li&amp;gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;AL2&amp;lt;/b&amp;gt; выдается сотрудникам, которые имеют дело с опасными аномалиями (опытные бойцы, капитаны, медицинские работники, учёные).&amp;lt;/li&amp;gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;AL3&amp;lt;/b&amp;gt; выдается сотрудникам, которые работают с масштабными (неоднократными или перманентными) аномалиями (старшие ученые, кураторы).&amp;lt;/li&amp;gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;AL4&amp;lt;/b&amp;gt; выдается сотрудникам, которые имеют дело с объектами, способными понести за собой масштабные разрушения в перспективе до полного разрушения цивилизации (руководители, доктора наук, командиры боевых отделов).&amp;lt;/li&amp;gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;AL5&amp;lt;/b&amp;gt; высший уровень допуска, имеющийся только у ключевых руководителей организации.&amp;lt;/li&amp;gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— где находится центр фонда в стоунгрейве?&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;где-то по координатам 51°05&#039;53.2&amp;quot;N 1°13&#039;01.3&amp;quot;E. вы можете найти это место на карте.
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;div class=quote&amp;gt;
в фонд входит множество подразделений, каждое из которых выполняет свою необходимую функцию, однако здесь мы упомянем только те, которые могли бы быть интересны для игры. при желании вы можете работать кем угодно - от сотрудника на ресепшене до агронома, изучающего влияние астральной растительности на почву земли.

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— подразделения и отделы фонда&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;научный институт&amp;lt;/b&amp;gt; (research institute, RI) занимается изучением аномалий и осуществляет вполне понятную ученую деятельность. институт имеет множество различных отделов - одни занимаются теоретическими науками, другие проводят исследования непосредственно с объектами, третьи производят смешанную деятельность. также существует отдел разработки различных препаратов, который сопрягается с медициной. количество отделов может отличаться в зависимости от филиала института и города; мы не задаем конкретный список отделов института в стоунгрейве, чтобы не ограничивать себя и вас.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;b&amp;gt;медицинский институт&amp;lt;/b&amp;gt; (medical institute, MI) осуществляет непосредственную помощь пострадавшим от аномалий. медицинские сотрудники могут работать как при институте, так и в полевых условиях, сопровождая боевые отряды, к которым они прикрепляются на постоянной основе.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;

в задачи &amp;lt;b&amp;gt;технологического подразделения&amp;lt;/b&amp;gt; (institute of technology, IT) входит тестирование и разработка оружия и оборудования, используемого всеми остальными институтами. сюда же входит масштабный айти-отдел и отдел кибербезопасности.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;b&amp;gt;бюро&amp;lt;/b&amp;gt; (preservation bureau, PB) занимается информационной деятельностью и также делится на отделы. первые занимаются поиском и сохранением различной информации, вторые осуществляют детективную деятельность и обнаруживают аномалии, о которых позже докладывают координаторам в боевое подразделение.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;b&amp;gt;боевое подразделение&amp;lt;/b&amp;gt; включает в себя подготовленных бойцов, осуществляющих ликвидацию, захват или транспортировку аномальных объектов на территорию научного института. боевой отдел занимается защитой или сдерживанием угроз при полевых исследованиях или непосредственно вблизи камер содержания объектов, а также любой другой деятельностью, призванной к защите или нападению. как правило, бойцы сформированы в постоянные отряды по шесть-семь человек, однако существуют и «безотрядные» сотрудники. в состав отряда входит: капитан, техник, полевой медик и другие бойцы. на несколько отрядов всегда приходится свой координатор, который курирует их деятельность (можно воспринимать его за тим-лидера). именно координаторам докладывают о местоположении аномалий, и они уже назначают задания для отрядов, исходя из занятости или подготовленности бойцов. иногда состав отрядов может быть временно переформирован для специальных заданий, если координатор посчитает это необходимым.
&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;div class=warning&amp;gt;только в стоунгрейве бюро разделяется на два подразделения: &amp;lt;b&amp;gt;бюро сохранения информации&amp;lt;/b&amp;gt; (Information Preservation Bureau, IPB) и &amp;lt;b&amp;gt;бюро сохранения колдовства&amp;lt;/b&amp;gt; (Witchcraft Preservation Bureau, WPB).&amp;lt;/div&amp;gt;

первое подразделение ничем не отличается от стандартного бюро; второе - экспериментальный отдел, внутри которого работают не люди, а существа из мистического мира (колдуны, вампиры и т.д.). их деятельность также включает в себя сохранение информации и детективную деятельность, однако она может содержать в себе то, что недоступно для человека (контроль рынка артефактов или изучение астрала и божественной деятельности). отдел был сформирован в апреле 2023, после инцидента в ривер крике, где местная нечисть и застрявшие внутри петли сотрудники фонда были вынуждены работать сообща. в виду недоступных для человека мистических способностей и лояльного отношения нечисти к человеку, руководством стоунгрейвского фонда было решено создать специальный отдел, в котором ранее преследуемые объекты будут работать наравне с другими сотрудниками фонда для скорейшего изучения возникновения миазматических зон и предотвращения их появления.

&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— как попасть в WPB?&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;способ 1.&amp;lt;/b&amp;gt; в бюро могут попасть ранее содержащиеся в камерах наблюдения объекты, получившие соответствующие полномочия и доверие со стороны фонда.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;способ 2.&amp;lt;/b&amp;gt; в бюро могут быть переведены сотрудники из других отделов, раскрывшие свою аномальную личность. однако, это только по желанию самого сотрудника.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;способ 3.&amp;lt;/b&amp;gt; через рекомендацию от другого сотрудника, который знаком с аномалией или столкнулся с ней при некоторых обстоятельствах. не стоит забывать, что правило о замене воспоминаний распространяется и на нечисть (как и другие правила фонда).
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;способ 4.&amp;lt;/b&amp;gt; нечисть, сотрудничавшая с застрявшими в петле сотрудниками фонда и достигшая 21 года, автоматически получила приглашение в бюро. все отказавшиеся также прошли через процедуру подмены воспоминаний.
&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;/div&amp;gt;


&amp;lt;/li&amp;gt;
&amp;lt;li class=&amp;quot;stab&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- МИАЗМЫ -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;

&amp;lt;div class=quote&amp;gt;

&amp;lt;name&amp;gt;объект 404-613 &amp;lt;i&amp;gt;— миазматическая зона города вайтфолл&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[ для гражданских именуется как «перевал» ]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;

&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; объект представляет собой постоянно растущую область искажения реальности. в виду регулярного роста объекта его невозможно полностью обезопасить от проникновения внутрь нарушителями порядка. на границе с 404-613 устанавливается временный передвижной лагерь, куда доставляются первичные образцы с территории миазматической зоны. позже весь материал передаётся в лабораторию стоунгрейва примерно в 10 км от границ 404-613.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
все физические объекты внутри действия 404-613 возвращаются к тому состоянию, в котором находились месяц, год, десятилетие или даже век назад, однако предугадать, в какое именно состояние отбросит объект, практически невозможно. некоторые объекты могут исчезнуть насовсем, если в какой-то момент времени на этом месте их не существовало. рельеф местности внутри миазматической зоны также может измениться или вовсе перестать напоминать тот, каким он был до попадания под влияние объекта.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;div class=quote&amp;gt;&amp;lt;div class=case-history&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;история объекта 404-613 из описания фонда:&amp;lt;/b&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;u&amp;gt;15 ноября 2022 года:&amp;lt;/u&amp;gt; площадь объекта составляет 100 кв. м, поражены два жилых здания по улице &amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;. жители утверждают, что совершенно ничего не замечали и отказываются покидать зону поражения.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;u&amp;gt;03 декабря 2022 года:&amp;lt;/u&amp;gt; площадь объекта составляет 400 кв. м, поражены пять жилых зданий по улице  &amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608; и &amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;. местные жители все также отказываются покидать зону влияния объекта.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;u&amp;gt;9 января 2023 года:&amp;lt;/u&amp;gt; площадь объекта составляет 2,6 кв. км, поражены несколько кварталов жилых домов и центр города вайтфолл. часть местных жителей эвакуирована, некоторые продолжают отказываться покидать зону объекта 404-613.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;u&amp;gt;01 апреля 2023:&amp;lt;/u&amp;gt; площадь объекта составляет 15,5 кв. км; объект занимает больше половины площади города вайтфолл и задевает часть пролива ла-манш у побережья города. состояние жителей, отказывавшихся покидать 404-613, больше не может контролироваться фондом. постоянные бури и нападения внутренних объектов мешают перманентному передвижению и изучению объекта 404-613.
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;br&amp;gt;
кислород в зоне действия 404-613 более чистый. небо преимущественно рыжего цвета, солнце и луна отсутствуют. находясь в зоне объекта, можно заметить совершенно новые небесные объекты, которых невозможно найти в реальности. флора внутри миазматической зоны представляет собой неизвестные виды растений, которые не растут на земле и не смогут прижиться на планете даже при возможной транспортировке. фауна многообразна и значительно отличается от земной. погодные условия внутри 404-613 не соответствуют реальным и могут представлять собой дождь, снег или невиданные в реальности осадки (например, град из стекла).
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
внутри миазматических зон могут встречаться различные объекты [ номер объекта 404-613-A ], именованные сущностями. сущности могут быть как нейтральны по отношению к человеку, так и настроены враждебно. сущностей следует избегать; разрешено вступать в контакт с сущностями исключительно при необходимости.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
временами внутри миазматических зон поднимаются бури [ номер объекта 404-613-B ], когда совершенно всё окружение начинает вести себя враждебно по отношению к тем, кто находится внутри зоны действия 404-613. бури могут включать в себя резкий рост количества опасных сущностей, неблагоприятные погодные условия, хаотичное непредсказуемое изменение местности или любые другие опасные проявления активности внутри миазматической зоны. бури могут длиться от пяти минут до нескольких суток, и определить точное появление следующей бури невозможно.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;div class=quote&amp;gt;&amp;lt;span class=case-doc&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;документ №3_02: астрал&amp;lt;/b&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
я, сотрудник бюро М&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608; Ф&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608; являюсь объектом класса «I» и практикую путешествия внутри границ объекта, именуемого как астрал. побывав внутри миазматической зоны в городе вайтфолл, я с уверенностью могу заявить, что объект представляет собой не что иное, как вырванный кусок первого этажа астрала, по неизвестной причине оказавшийся в плотном мире. попробовав перейти на первый этаж в границах действия 404-613, я оказался в том же самом месте, где был до этого. механика работы объекта 404-613 полностью идентична механике работы первого этажа астрала, поэтому [ ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ ].
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
я не знаю, как это произошло. это может быть [ ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ ], но я не уверен. раньше я считал, что это просто невозможно.
&amp;lt;/div&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;

длительное пребывание внутри объекта 404-613 чревато стремительным ухудшением ментального состояния сотрудника, независимо от его класса. крайне не рекомендуется находиться на территории миазматической зоны дольше одних суток во избежание потери рассудка или получения летальных ранений. после посещения зоны, каждому сотруднику в обязательном порядке необходимо пройти медицинский осмотр и взять перерыв перед следующим заданием на территории объекта 404-613.

&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;div class=quote&amp;gt;&amp;lt;span class=case-doc&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;из личных записей сотрудника Р&amp;#9608;&amp;#9608; Ш&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;:&amp;lt;/b&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
... «влияния на рассудок возможно избежать во время бестелесных путешествий по территории миазматических зон или астрала. к сожалению, на данный момент на это способны лишь некоторые объекты класса «I», которых мы привыкли называть ведьмами и колдунами».
&amp;lt;/div&amp;gt;


&amp;lt;/div&amp;gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;div class=quote&amp;gt;

&amp;lt;name&amp;gt;объект 404-004 &amp;lt;i&amp;gt;— аномальная зона города ривер крик&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;[ для гражданских именуется как «петля» ]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;

&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; объект является зоной искажения пространства, внутрь или наружу которой невозможно попасть. зона включает в себя город ривер крик (аляска) и близлежащие природные территории, такие как горные массивы, бухта и пригородный лес. всё, что попадает в уловную границу петли, выходит с её обратной стороны, так и не попадая в сам ривер крик. воздушный транспорт пролетает мимо, не фиксируя город на радаре; судоходный транспорт проплывает, игнорируя существование пролива перед городом; снимки со спутника показывают на месте города не сходящий циклон, из-за которого невозможно разглядеть происходящее на территории 404-004.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
причина возникновения петли остаётся неизвестной. [ upd. от 11.05.23 ] предполагается, что петля каким-то образом связана с индейским племенем, проживающим на территории ривер крика. 
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;div class=quote&amp;gt;&amp;lt;span class=case-doc&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;приложение 329-Д:&amp;lt;/b&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
они называют себя шуокитами, поклоняются шести богам с ликами животных и свободно идут на контакт. они говорят, что земля проливает кровь из бога-отца и что в этом виноват наш центр, построенный на их древних алтарях. племя шуок настаивает, чтобы мы освободили их первобытные земли и оставили их в покое, но они не проявляют к нам агрессии, несмотря на то, что считают причиной всех их бед.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
они утверждают, что только им известно о нашем центре, спрятанном в горах ривер крика. они говорят, что о нас им рассказала некая Сигакаву.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
племя шуок живет повсюду: в городе, в пещерах, в горах и у побережья. в некоторых из них тяжело признать язычников, а многие из них даже не являются индейцами. практически все коренные разумные объекты этого города - потомки шуок. у них есть свои храмы и святилища, о местоположении которых они отказываются распространяться. у них есть своя пища, одежда, танцы, своя культура, о которой можно прочесть даже в интернете. они известны среди обычных людей, они являются частью истории этого города. единственные, с кем они имеют конфронтацию - местные католики, протестующие против языческих шествий на главной площади.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
я считаю необходимостью продолжать поддерживать контакт с племенем для получения важной информации о петле.
&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;br&amp;gt;
состояние города катастрофическое. на большей его части присутствует туман с высокой концентрацией крови; такое явление вызвано многочисленными кровавыми водоемами по территории города, с поверхности которых испаряется вода. кровь имеет божественное происхождение, принадлежащее неизвестному объекту из класса «IV», предположительно, кому-то из пантеона племени шуок. кровь также является источником заражения для других объектов и вызывает болезнь с высоким летальным исходом (см. ниже).
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
80% территории города уничтожено населяющими город враждебными объектами или миазмами [ см. объект 404-613 ], большая часть населения уничтожена. все выжившие сосредоточены в безопасной зоне на острове дуглас, являющимся одним из районов города ривер крик.

&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;div class=quote&amp;gt;&amp;lt;span class=case-doc&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;отчет о прибытии на Змеиный Берег, д-р Джорджия Конколь, март 2023 года&amp;lt;/b&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
местные разумные объекты действительно имеют союз с людьми и сотрудниками фонда, которые присутствовали на территории ривер крика во время возникновения петли. местные ограничили от воздействия враждебных объектов небольшой жилой район на острове дуглас и эвакуировали туда всех выживших жителей города. сотрудники фонда и местные объекты поддерживали благосостояние гражданских все пять месяцев до того момента, как мы не объявили о возможности эвакуации. отношения между разумными объектами и сотрудниками в большинстве нейтральные и разнятся от легкого недоверия до крепкого товарищества, в зависимости от темперамента обоих сторон.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
насколько мне известно, местные даже организуют отряды по уничтожению зараженных объектов, надеясь очистить город хотя бы от них. новые объекты не появляются, их численность ограничена; судя по всему, враждебные объекты также не могут попасть на территорию петли извне, представляя собой только перечень тех, кто находился на территории аномалии во время ее возникновения.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt; ... &amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;примечание об эвакуации:&amp;lt;/b&amp;gt; некоторые жители отказались от эвакуации, так как не смогли оставить свои дома и город. часть разумных объектов отказалась от эвакуации из-за религиозных причин.
&amp;lt;/div&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;

по территории города распространена язва, поражающая объекты любого класса. на ранних стадиях заражения язва вызывает иммунодефицит, ломоту и боли, проблемы с пищеварением, симптомы гриппа, беспокойство и депрессию; на средней стадии заражения - припадки, кожные язвы, лишай, зуд, поражение внутренних органов и сторонние инфекции; на терминальной стадии язва отнимает у больного рассудок, делая его агрессивным и опасным.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
язва передается через открытое ранение от другого зараженного объекта или воздушно-капельным путем через вдыхание обильного количества кровяного тумана на территории города. на данный момент единственный известный способ избавиться от заражения - благословение местного индейского божества.

&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;div class=quote&amp;gt;&amp;lt;span class=case-doc&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;комментарий д-ра В&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608;&amp;#9608; О&#039;Н&amp;#9608;&amp;#9608;:&amp;lt;/b&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
... «они сказали, что помогут ему, и подняли тело молодого парня, который за неделю болезни больше напоминал старика. я увязался за ними; они поднимались далеко в горы, пока не достигли каменных алтарей с изображением однорогого лося. они возложили тело в небольшой поросший камышом пруд, оставляя на поверхности лишь лицо больного, и стали произносить молитвы с призывом некоего Кхалти. я был [ ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ в связи с нарушением действующего протокола 0012-44, раздел 4, пункт 8 ] ... и я понимаю Дженни. я бы тоже себе не поверил.».
&amp;lt;/div&amp;gt;


&amp;lt;/div&amp;gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;



&amp;lt;/li&amp;gt;
&amp;lt;li class=&amp;quot;stab&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- АСТРАЛ -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;

&amp;lt;div class=&amp;quot;ebn-replace-long-content&amp;quot; data-file-url=&amp;quot;https://forumstatic.ru/files/001b/ab/f8/40452.txt?v=1&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;


&amp;lt;/li&amp;gt;
&amp;lt;li class=&amp;quot;stab&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- КУЛЬТ -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;

&amp;lt;div class=&amp;quot;ebn-replace-long-content&amp;quot; data-file-url=&amp;quot;https://forumstatic.ru/files/001b/ab/f8/38898.txt&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;


&amp;lt;/li&amp;gt;
&amp;lt;li class=&amp;quot;stab&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- РАСЫ -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;

&amp;lt;div class=warning&amp;gt;в списке ниже вы можете найти все расы, представители которых уже присутствуют на ролевой. если вы хотите прийти кем-то другим, кого в списке вы не нашли - обратитесь к администрации, и мы внесем новую расу/существо/любую вашу идею после совместного обсуждения.
&amp;lt;br&amp;gt;
классификация используется сотрудниками фонда. гражданские и нечисть не знают о существовании фонда и его классификации.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;div class=quote&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС N &amp;lt;i&amp;gt;«NULLA»&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя созданий, представляющих собой самых обыкновенных людей или животных. не способны к стандартному колдовству, однако имеют возможность применять его путем использования артефактов.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС I &amp;lt;i&amp;gt;«MALEF»&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя всех человекоподобных созданий, способных к колдовству. могут иметь иную форму ушей или частей тела, небольшие крылья или другие немасштабные отличия от стандартного человеческого внешнего вида, но обязательно должны иметь лимфатическое сердце, которое позволяет освоить пассивные или активные способности к магии. в эту категорию входят ведьмы, маги, шаманы, волхвы, некоторые виды эльфов, банши, нимфы, лешие, доппельгангер, феи и прочие.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ведьма, колдун&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; человек, имеющий способности к колдовству различного рода. для колдовства может использовать собственное лимфатическое сердце или различные мистические артефакты. мистические способности начинают проявляться примерно с пяти лет.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; 250 лет.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; равны человеческим.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; равна человеческой.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; равна человеческой.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; обладают повышенной интуицией, могут почувствовать опасность, угадать чужие эмоции или ложь.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; смертное тело; восприимчивость к магии противоположного аспекта.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС II &amp;lt;i&amp;gt;«MORT»&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя всех полумёртвых, восставших из мёртвых, ходячих мёртвых и прочих существ, находящихся на грани жизни и смерти. не имеют потенциала к активному колдовству, но могут иметь некоторые пассивные способности (например, оказание псионического влияния на разум окружающих), для которых не требуется имение лимфатического сердца. в эту категорию входят разные виды вампиров и упырей, ырки, ходячие мертвецы, драугры, мафки, берегини и так далее. данная группа существ отличается общим свойством к износу, под которым подразумевается уязвимость к лимфе.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;европейский вампир&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; внешне неотличимы от человека, за исключением длинных клыков, которые они выпускают перед укусом, и низкой температуры тела до 25°. от голода зависит уровень способностей вампира, и для сохранения тела в форме, вампиру требуется регулярное питание. голодный вампир будет в 2-3 раза слабее сытого, особенно если он молодой. чем моложе вампир, тем чаще и больше ему необходимо питаться, чтобы поддерживать свою форму.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
помимо физической силы, вампиры умеют обращать других существ в себе подобных посредством укуса. внешний вид обращенного существа сохранится, однако если укушенный ранее имел лимфатическое сердце - оно исчезнет. обращению подвластны сильно больные, умирающие или погибшие в течение суток существа.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
сами вампиры имеют пассивные способности к внушению, что позволяет им вынуждать своих жертв самостоятельно поделиться кровью. также вампиры могут внушать посторонние мысли, эмоции или страх, и как-то иначе гипнотизировать людей. для того, чтобы без труда научиться использовать внушение, вампиру требуется от 3х до 4х лет жизни.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; не могут умереть естественной смертью.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; способны поднимать вес, в 10 раз превышающий собственный; без труда сломают кости или разорвут на части человеческое тело.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; все ранения заживают практически мгновенно. способны прирастить к себе свои части тела или отрастить новые (но на это потребуется больше времени). убить вампира можно лишь полностью уничтожив его мозг (растворив в кислоте, размозжив его или разрезав на множество кусочков, которые тяжело собрать воедино).
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; может развиваться до 400 км/ч.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; превосходное обоняние, позволяющее чувствовать запахи за 500 метров от себя. если вампир достаточно опытен, он также может научиться различать запахи других рас или даже эмоций. зрение у вампиров идеальное - они видят как днем, так и ночью. также имеют невероятный слух и, сконцентрировавшись, способны слышать звуки на расстоянии до километра.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; непереносимость белладонны; износ; невозможность зайти на территорию дома без приглашения.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС III &amp;lt;i&amp;gt;«BESTIA»&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя разумных животных, говорящих животных, а также созданий с частями тела животных или другими животноподобными признаками. могут перенимать соответствующие способности (например, ночное зрение, скорость, жабры и так далее), а также иметь пассивные способности к колдовству. в эту категорию входят русалки, кентавры, кицунэ, разного рода перевёртыши, оборотни, тануки, сфинксы, гарпии и так далее. внутреннее животное таких существ принято называть их зеркалом.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;химера&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; полулюди-полузвери, наследующие черты своего зеркала. могут иметь уши, хвост, крылья и другие звериные части тела, а также физические способности своего зеркала, такие как скорость передвижения, скорость полета, скорость реакции, физическая сила, острота зрения, обоняние и слух, ловкость, гибкость, ядовитость покрова или зубов, наличие вспомогательных конечностей, вроде хвоста или дополнительной пары рук, наличие жабр, позволяющих дышать под водой и так далее.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
зеркал у химер может быть несколько - таким образом, одна химера может сочетать в себе черты нескольких животных одновременно. также, одни химеры могут унаследовать исключительно физические достоинства своего зеркала, внешне оставаясь совершенно неотличимы от обычного человека, а другие больше походить на животных, чем на людей, переняв у своего зеркала слишком много звериных черт.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
все химеры имеют врожденные способности к мимикрии и метаморфозу. мимикрия - это способность набрасывать на себя образ человека в глазах смотрящего, а метаморфоз - умение в буквальном смысле прятать свои звериные черты, принимая полностью человеческий облик.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; зависит от зеркала, но в среднем около 300 лет. если зеркало - долгожитель, то срок жизни увеличится.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; все химеры гораздо сильнее обычного человека, независимо от зеркала, и способны поднимать вес втрое больше собственного. однако, чем сильнее зеркало химеры, тем сильнее и она сама. химера с зеркалом-медведем будет способна сносить деревья или тащить за собой небольшие грузовики, в то время как химера-слон утащит за собой целую фуру.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; ускоренная; все повреждения зарастают в течение суток, в зависимости от их тяжести.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; может быть равной человеческой, а может наследоваться от зеркала.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; зависят от зеркала. дать точную статистику невозможно, так как у каждого зеркала будут свои собственные показатели.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; наследуют слабости своих зеркал и их чувствительность к внешним раздражителям.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;перевёртыш, оборотень&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; зверь, умеющий принимать облик человека, или наоборот. по желанию могут научиться принимать и «среднюю форму» в виде звероподобного человека. в полной человеческой форме наследуют пассивные навыки своего зверя, такие как зрение, ядовитость, обоняние, скорость реакции, слух и так далее, однако не могут унаследовать скорость, гибкость или физическую силу зеркала, если их человеческое тело недостаточно для этого подготовлено. в средней форме их физические показатели имеют что-то среднее между двумя предыдущими формами.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; 300 лет.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; в человеческой форме равны человеческим, в звериной - звериным, в средней форме - чему-то среднему.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; умеренная; все повреждения зарастают в два раза быстрее, чем у обычного человека.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt;  в человеческой форме равна человеческой, в звериной - звериной, в средней форме - чему-то среднему.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; наследуются у зеркала.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; смертное тело; наследуют слабости своих зеркал и их чувствительность к внешним раздражителям.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС IV &amp;lt;i&amp;gt;«ANIMA»&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя существ, умеющих принимать бестелесную форму или вовсе не имеющих плотного тела. могут иметь активные или пассивные способности к колдовству, а также повышенную физическую силу. в эту категорию входят боги, ангелы, демоны, духи, мары, валькирии, зелигены, джины, бесы, астральные сущности, диббуки и так далее.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;божество &amp;lt;u&amp;gt;не является игровым видом&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; существа, которые большую часть своего времени пребывают в собственной палате в астрале. боги могут принимать различный облик, но не имеют телесного воплощения. сила бога зависит от того, насколько жива память о нём среди людей и нечисти. узнаваемость бога определяет его силу, но чем больше слава, тем меньше божество способно контактировать со смертными.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
боги покровительствуют верующим в них народам, но не выходят на личный контакт с последователем. чаще всего боги отвечают только избранным народным мудрецам, правителям, жрецам или тем, кого обращают (или пытаются обратить) в собственных слуг. самые сильные боги считаются высшими божествами.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
однако, существуют и такие боги, которые легко выйдут на связь со смертными. в сравнение с высшими божествами, такие боги имеют ярко выраженную «личность». они могут быть честолюбивы, капризны, гневливы, или, наоборот, дружелюбны и отзывчивы. большинство из них имеют далекую от человеческой мораль и действуют соответственно собственным, неземным системам ценностей, что могут казаться отвратительными или непонятными для смертных. с ними можно заключить контракт и пообщаться лично, однако сформировать связь, основанную на привязанности, практически невозможно. большая часть низших божеств, за некоторыми исключениями, неспособна покинуть своих палат без призыва последователей или контракта.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; живы, пока жива их паства.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; неуязвимы.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;высший дух, эон &amp;lt;u&amp;gt;не является игровым видом&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; существа, живущие в материальном мире и имеющие возможность принимать физический облик. духи и эоны имеют собственную личность, четко выраженный характер, ведут определённый образ жизни, часто неясный простому человеку, и нередко контактируют с окружающим миром (хотя это также может зависеть от их характера). духи и эоны сильнее любой нечисти, однако все равно уступают по силе даже самым забытым божествам. чаще всего, все контракты заключаются именно с духами.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; чаще всего бессмертны, однако продолжительность жизни некоторых духов может зависеть от определенных обстоятельств.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;элементаль &amp;lt;u&amp;gt;не является игровым видом&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; сгустки стихийной энергии, принимающие форму животных, «живой стихии» или любых других существ. природа их интеллекта необычна, так как они неприручаемы полностью, как фамильяры, но способны на диалог и могут использоваться духами или даже некоторыми колдунами для краткосрочного поручения. не имеют личности и характера, и их настроение напрямую зависит от обстоятельств — таким образом, выполняя поручение озлобленного духа, они также будут злы во время передачи послания, а, встретившись с танцующей ведьмой, могут пуститься в веселую пляску вместе с ней. встречаются редко, чаще всего вне городов и поселений.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; неизвестно.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; могут нанести вред всплеском собственной стихии.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; не имеют плотного тела, чтобы иметь конкретные показатели, однако почти неуязвимы, если рядом есть источник их стихии.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; уязвимость к противоположной стихии.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;демон, ангел &amp;lt;u&amp;gt;не является игровым видом&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; слуги темных и светлых сил. не имеют точного места жительства и путешествуют сквозь астрал и материальный мир. имеют свою личность и определенную цель, которой служат на протяжении всего своего существования и знают ее с самого своего рождения, однако, имеют право и отказаться от неё, ведя своевольный образ жизни. они не являются добрыми или злыми, и созданы самим источником лимфы для поддержания гармонии в мире. являются сгустком лимфы разной природы (ангелы из светлой лимфы, демоны - из темной). таким образом, ангелы или демоны не имеют гендер и выбирают свой внешний облик сами, исходя из предпочтений и удобства. могут принимать материальную форму для более удобного общения с человеком, однако питаются исключительно лимфой - светлой или темной.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
по силе равны богам, но не сотрудничают с другими божествами, духами, элементалями и нечистью (за исключением личной выгоды). не захватывают тела людей, не отвечают на призывы и не имеют ничего общего со своими образами в масс-медиа, хотя могут носить идентичные имена. единственные, с кем демоны или ангелы имеют дело - это демонологи и ангеловеды.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; живы, пока питаются лимфой.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; неуязвимы.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;астральная сущность &amp;lt;u&amp;gt;не является игровым видом&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; создания, обитающие в астрале. представлены во всевозможных видах — от человеческих или звероподобных, до откровенно лавкрафтианских, или же вовсе бесформенных — тени, туманы, потоки ветра. возникают в следствие проклятий, преобразований или слияний лимфатических сгустков на местах трагедий или счастливых событий, часто создаются божествами. основная цель их существования, вне зависимости от степени осознанности — пропитание, что делает сущностей основной угрозой для путешественников в астрале. нередко, сущности стремятся поглотить уязвимую, без тела, душу, или последовать за ней в реальный мир, где смогут паразитировать, поглощая лимфу и ослабляя. паразитирующая сущность способна убить, однако, изгнать их из материального мира легче, чем победить в астрале.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt;невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС V &amp;lt;i&amp;gt;«VI»&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя человекоподобных созданий, не имеющих лимфатического сердца. могут иметь повышенную физическую силу, регенерацию, неуязвимость и так далее. незначительно, но могут отличаться от стандартного человека (аномальный рост, иная форма ушей, видоизмененные части тела и так далее). в эту категорию входят гномы, они, пикси, лепреконы, кродере, рейки, циклопы, тролли, орки, огры, великаны и так далее.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС VI &amp;lt;i&amp;gt;«VARIA»&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя существ, имеющих признаки нескольких классов, или существ, не подходящих под описание остальных классов. также сюда входят гибриды, полученные путем скрещения различных видов существ и унаследовавшие способности обоих родителей.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС VII &amp;lt;i&amp;gt;«MONOLITH»&amp;lt;/i&amp;gt;
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя созданий, имеющих облик предметов или других материальных вещей, то есть, не напоминающих ни человека, ни животное. в эту категорию входят говорящие шляпы, артефакты, проклятые квартиры, разумные растения и так далее. могут иметь пассивные способности к магии, не требующие наличия лимфатического сердца. &amp;lt;u&amp;gt;не являются игровыми.&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;/details&amp;gt;


&amp;lt;/div&amp;gt;


&amp;lt;/li&amp;gt;
&amp;lt;li class=&amp;quot;stab&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;!-- ЛИМФА -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;





&amp;lt;/li&amp;gt;&amp;lt;/ul&amp;gt;
&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Little Johan)</author>
			<pubDate>Sat, 30 Dec 2023 01:20:42 +0300</pubDate>
			<guid>https://benotafraiddesign.rusff.me/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>игровые расы епта</title>
			<link>https://benotafraiddesign.rusff.me/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 35em&quot;&gt;&lt;pre&gt;&amp;lt;!--HTML--&amp;gt;&amp;lt;style&amp;gt;#p36 .post-author, #p36 .post-sig, #p36 .pl-email {display:none !important;}
#p36 .post-body, #p36 .post-body, #p36 .post-body, #p36 h3 span {margin-left:0!important;}&amp;lt;/style&amp;gt;

&amp;lt;div class=quote&amp;gt;на ролевой &amp;lt;b&amp;gt;нет ограниченного списка рас&amp;lt;/b&amp;gt;. вы можете создать своё мистическое существо на основе фольклора, базы scp, компьютерных игр или вообще выдумать его самостоятельно. вы можете играть за колдуна, кумихо, ырку, вампира, минотавра и кого угодно, если ваш персонаж вписывается под указанные нами условия.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— так, что там за условия?&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;— выбранная/придуманная вами раса должна быть &amp;lt;b&amp;gt;разумной&amp;lt;/b&amp;gt;, а также иметь возможность маскировки среди смертных.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
— если способности вашего персонажа имеют разрушительную силу, рекомендуется или ограничить их, или прописать ему &amp;lt;b&amp;gt;слабости&amp;lt;/b&amp;gt;. в случае необходимости у фонда должна быть возможность вас нейтрализовать.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
— способности вашего персонажа &amp;lt;i&amp;gt;не должны выходить за границы сеттинга ролевой&amp;lt;/i&amp;gt;. вы не можете колдовать той магией, которая подвластна только богам (например, космическая магия или воскрешение мёртвых) или нарушать правила работы астрала, который существует у нас как масштабная сюжетная локация. также запрещены супергеройские способности вроде полета без крыльев, лазеров из глаз, бега со скоростью света, лавовых файерболов, железного тела и так далее.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
— &amp;lt;i&amp;gt;запрещена игра за богов, библейских демонов и ангелов, эонов, высших неземных духов и всяких таких существ,&amp;lt;/i&amp;gt; с которыми не справится ни одно подразделение фонда. игра за небожественных существ, которые являются единственными в своём роде (баба-яга, мерлин, гримхильдра, шиптон) &amp;lt;i&amp;gt;не запрещена&amp;lt;/i&amp;gt;.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
— в мифологии и фольклоре есть множество различных способов избавиться от нечисти порой максимально абсурдными способами (например, рассыпать перед вампиром бусинки, потому что тот будет обязан пересчитать их перед тем, как двигаться дальше), и мы рекомендуем избавляться от подобных вещей, если вы продумываете новую расу, а не единственное в своём роде существо.
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— то есть я могу быть кем угодно?&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;практически. кем угодно, кроме супергероя, около божественного существа и неуязвимой имбы. ах да, ещё нельзя играть за говорящих животных, которые не_умеют превращаться в человека.
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— а как понять: имба я или нет?&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;будем честны, почти каждая нечисть может снести с лица земли как минимум деревню (чего стоят только вампиры с их мгновенной регенерацией и сверхсилой), однако нам важнее скорее знание ваших слабостей, чем контроль непосредственно физической или мистической силы. если мы говорим о колдунах - в их магии всегда есть брешь, а их тело слабо и умирает от простых пуль. если мы говорим о вампирах, их можно отравить легким раствором белладонны, и они уже не будут так опасны, как прежде. если мы возьмем условного призрака, которого невозможно повредить или отравить, его слабость в том, что он бестелесный - у него нет тела и он не может разорвать кого-то на куски, применив одну только физическую силу. слабости не обязательно должны быть расовыми - это могут быть индивидуальные страхи вашего персонажа или что-то в этом роде. в общем, никто не идеален и на каждого должна быть своя управа.
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— богами и духами точно нельзя играть?&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;нельзя, но можно заключать с ними договора и превращать их в своих спутников. только обязательно ознакомьтесь с условиями этих договоров в теме о магии.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
к слову, как исключение, можно играть совсем низшими духами, которые максимально приближены к человеку своим сознанием. однако тогда стоит учитывать, что их мистические способности также слабы и равны по силе опытному колдуну.
&amp;lt;/details&amp;gt;

&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;— мать моего персонажа - колдунья, а отец - оборотень. я могу скрещивать расы как мне угодно?&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;да, но без фанатизма. ну, чтобы не получилось драконов-призраков или кого-то в этом духе. ориентироваться в том, что у вас получится, вы можете самостоятельно, потому что с таким разнообразием рас сложно что-то там контролировать, но вы можете просто пытаться прикинуть, что выйдет из совмещения одних с другими, ну или проконсультироваться с нами.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
конечно важно помнить, что некоторые расы в принципе не могут иметь детей другого вида или детей в целом (как бестелесные или многие виды нежити), а при совмещении некоторых рас с другими, какими-то способностями придется пожертвовать, чтобы не получилось то, что мы ранее обозвали не иначе, как имбой.
&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;div class=quote&amp;gt;в списке ниже вы можете найти расы, которые уже были придуманы или описаны кем-то на ролевой. вы можете взять кого-то оттуда, или придумать своего. единственные в своем роде существа (не представители своей расы, а какие-то уникальные создания) в список вноситься не будут, как и гибриды разных рас.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;i&amp;gt;классификация, которую вы видите, применяется сотрудниками фонда для удобства.&amp;lt;/i&amp;gt; сама нечисть себя ни на какие классы не разделяет.&amp;lt;/div&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;div class=quote&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС «A»
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя созданий, представляющих собой самых обыкновенных людей или животных. не способны к стандартному колдовству, однако имеют возможность применять его путем использования артефактов.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС «B»
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя всех человекоподобных созданий, способных к колдовству. могут иметь иную форму ушей или частей тела, небольшие крылья или другие немасштабные отличия от стандартного человеческого внешнего вида, но обязательно должны иметь лимфатическое сердце, которое позволяет освоить пассивные или активные способности к магии. в эту категорию входят ведьмы, маги, шаманы, волхвы, некоторые виды эльфов, банши, нимфы, лешие, доппельгангер, феи и прочие.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;ведьма, колдун&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; человек, имеющий способности к колдовству различного рода. для колдовства может использовать собственное лимфатическое сердце или различные мистические артефакты. мистические способности начинают проявляться примерно с пяти лет.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; 250 лет.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; равны человеческим.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; равна человеческой.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; равна человеческой.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; обладают повышенной интуицией, могут почувствовать опасность, угадать чужие эмоции или ложь.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; смертное тело; восприимчивость к магии противоположного аспекта.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС «C»
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя всех полумёртвых, восставших из мёртвых, ходячих мёртвых и прочих существ, находящихся на грани жизни и смерти. не имеют потенциала к активному колдовству, но могут иметь некоторые пассивные способности (например, оказание псионического влияния на разум окружающих), для которых не требуется имение лимфатического сердца. в эту категорию входят разные виды вампиров и упырей, ырки, ходячие мертвецы, драугры, мафки, берегини и так далее. данная группа существ отличается общим свойством к износу, под которым подразумевается уязвимость к лимфе.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;европейский вампир&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; внешне неотличимы от человека, за исключением длинных клыков, которые они выпускают перед укусом, и низкой температуры тела до 25°. от голода зависит уровень способностей вампира, и для сохранения тела в форме, вампиру требуется регулярное питание. голодный вампир будет в 2-3 раза слабее сытого, особенно если он молодой. чем моложе вампир, тем чаще и больше ему необходимо питаться, чтобы поддерживать свою форму.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
помимо физической силы, вампиры умеют обращать других существ в себе подобных посредством укуса. внешний вид обращенного существа сохранится, однако если укушенный ранее имел лимфатическое сердце - оно исчезнет. обращению подвластны сильно больные, умирающие или погибшие в течение суток существа.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
сами вампиры имеют пассивные способности к внушению, что позволяет им вынуждать своих жертв самостоятельно поделиться кровью. также вампиры могут внушать посторонние мысли, эмоции или страх, и как-то иначе гипнотизировать людей. для того, чтобы без труда научиться использовать внушение, вампиру требуется от 3х до 4х лет жизни.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; не могут умереть естественной смертью.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; способны поднимать вес, в 10 раз превышающий собственный; без труда сломают кости или разорвут на части человеческое тело.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; все ранения заживают практически мгновенно. способны прирастить к себе свои части тела или отрастить новые (но на это потребуется больше времени). убить вампира можно лишь полностью уничтожив его мозг (растворив в кислоте, размозжив его или разрезав на множество кусочков, которые тяжело собрать воедино).
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; может развиваться до 400 км/ч.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; превосходное обоняние, позволяющее чувствовать запахи за 500 метров от себя. если вампир достаточно опытен, он также может научиться различать запахи других рас или даже эмоций. зрение у вампиров идеальное - они видят как днем, так и ночью. также имеют невероятный слух и, сконцентрировавшись, способны слышать звуки на расстоянии до километра.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; непереносимость белладонны; износ; невозможность зайти на территорию дома без приглашения.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС «D»
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя разумных животных, говорящих животных, а также созданий с частями тела животных или другими животноподобными признаками. могут перенимать соответствующие способности (например, ночное зрение, скорость, жабры и так далее), а также иметь пассивные способности к колдовству. в эту категорию входят русалки, кентавры, кицунэ, разного рода перевёртыши, оборотни, тануки, сфинксы, гарпии и так далее. внутреннее животное таких существ принято называть их зеркалом.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;химера&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; полулюди-полузвери, наследующие черты своего зеркала. могут иметь уши, хвост, крылья и другие звериные части тела, а также физические способности своего зеркала, такие как скорость передвижения, скорость полета, скорость реакции, физическая сила, острота зрения, обоняние и слух, ловкость, гибкость, ядовитость покрова или зубов, наличие вспомогательных конечностей, вроде хвоста или дополнительной пары рук, наличие жабр, позволяющих дышать под водой и так далее.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
зеркал у химер может быть несколько - таким образом, одна химера может сочетать в себе черты нескольких животных одновременно. также, одни химеры могут унаследовать исключительно физические достоинства своего зеркала, внешне оставаясь совершенно неотличимы от обычного человека, а другие больше походить на животных, чем на людей, переняв у своего зеркала слишком много звериных черт.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
все химеры имеют врожденные способности к мимикрии и метаморфозу. мимикрия - это способность набрасывать на себя образ человека в глазах смотрящего, а метаморфоз - умение в буквальном смысле прятать свои звериные черты, принимая полностью человеческий облик.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; зависит от зеркала, но в среднем около 300 лет. если зеркало - долгожитель, то срок жизни увеличится.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; все химеры гораздо сильнее обычного человека, независимо от зеркала, и способны поднимать вес втрое больше собственного. однако, чем сильнее зеркало химеры, тем сильнее и она сама. химера с зеркалом-медведем будет способна сносить деревья или тащить за собой небольшие грузовики, в то время как химера-слон утащит за собой целую фуру.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; ускоренная; все повреждения зарастают в течение суток, в зависимости от их тяжести.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; может быть равной человеческой, а может наследоваться от зеркала.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; зависят от зеркала. дать точную статистику невозможно, так как у каждого зеркала будут свои собственные показатели.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; наследуют слабости своих зеркал и их чувствительность к внешним раздражителям.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;перевёртыш, оборотень&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; зверь, умеющий принимать облик человека, или наоборот. по желанию могут научиться принимать и «среднюю форму» в виде звероподобного человека. в полной человеческой форме наследуют пассивные навыки своего зверя, такие как зрение, ядовитость, обоняние, скорость реакции, слух и так далее, однако не могут унаследовать скорость, гибкость или физическую силу зеркала, если их человеческое тело недостаточно для этого подготовлено. в средней форме их физические показатели имеют что-то среднее между двумя предыдущими формами.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; 300 лет.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; в человеческой форме равны человеческим, в звериной - звериным, в средней форме - чему-то среднему.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; умеренная; все повреждения зарастают в два раза быстрее, чем у обычного человека.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt;  в человеческой форме равна человеческой, в звериной - звериной, в средней форме - чему-то среднему.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; наследуются у зеркала.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; смертное тело; наследуют слабости своих зеркал и их чувствительность к внешним раздражителям.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС «E»
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя существ, умеющих принимать бестелесную форму или вовсе не имеющих плотного тела. могут иметь активные или пассивные способности к колдовству, а также повышенную физическую силу. в эту категорию входят боги, ангелы, демоны, духи, мары, валькирии, зелигены, джины, бесы, астральные сущности, диббуки и так далее.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;божество &amp;lt;u&amp;gt;не является игровым видом&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; существа, которые большую часть своего времени пребывают в собственной палате в астрале. боги могут принимать различный облик, но не имеют телесного воплощения. сила бога зависит от того, насколько жива память о нём среди людей и нечисти. узнаваемость бога определяет его силу, но чем больше слава, тем меньше божество способно контактировать со смертными.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
боги покровительствуют верующим в них народам, но не выходят на личный контакт с последователем. чаще всего боги отвечают только избранным народным мудрецам, правителям, жрецам или тем, кого обращают (или пытаются обратить) в собственных слуг. самые сильные боги считаются высшими божествами.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
однако, существуют и такие боги, которые легко выйдут на связь со смертными. в сравнение с высшими божествами, такие боги имеют ярко выраженную «личность». они могут быть честолюбивы, капризны, гневливы, или, наоборот, дружелюбны и отзывчивы. большинство из них имеют далекую от человеческой мораль и действуют соответственно собственным, неземным системам ценностей, что могут казаться отвратительными или непонятными для смертных. с ними можно заключить контракт и пообщаться лично, однако сформировать связь, основанную на привязанности, практически невозможно. большая часть низших божеств, за некоторыми исключениями, неспособна покинуть своих палат без призыва последователей или контракта.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; живы, пока жива их паства.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; неуязвимы.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;высший дух, эон &amp;lt;u&amp;gt;не является игровым видом&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; существа, живущие в материальном мире и имеющие возможность принимать физический облик. духи и эоны имеют собственную личность, четко выраженный характер, ведут определённый образ жизни, часто неясный простому человеку, и нередко контактируют с окружающим миром (хотя это также может зависеть от их характера). духи и эоны сильнее любой нечисти, однако все равно уступают по силе даже самым забытым божествам. чаще всего, все контракты заключаются именно с духами.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; чаще всего бессмертны, однако продолжительность жизни некоторых духов может зависеть от определенных обстоятельств.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;элементаль &amp;lt;u&amp;gt;не является игровым видом&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; сгустки стихийной энергии, принимающие форму животных, «живой стихии» или любых других существ. природа их интеллекта необычна, так как они неприручаемы полностью, как фамильяры, но способны на диалог и могут использоваться духами или даже некоторыми колдунами для краткосрочного поручения. не имеют личности и характера, и их настроение напрямую зависит от обстоятельств — таким образом, выполняя поручение озлобленного духа, они также будут злы во время передачи послания, а, встретившись с танцующей ведьмой, могут пуститься в веселую пляску вместе с ней. встречаются редко, чаще всего вне городов и поселений.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; неизвестно.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; могут нанести вред всплеском собственной стихии.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; не имеют плотного тела, чтобы иметь конкретные показатели, однако почти неуязвимы, если рядом есть источник их стихии.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; уязвимость к противоположной стихии.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;демон, ангел &amp;lt;u&amp;gt;не является игровым видом&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; слуги темных и светлых сил. не имеют точного места жительства и путешествуют сквозь астрал и материальный мир. имеют свою личность и определенную цель, которой служат на протяжении всего своего существования и знают ее с самого своего рождения, однако, имеют право и отказаться от неё, ведя своевольный образ жизни. они не являются добрыми или злыми, и созданы самим источником лимфы для поддержания гармонии в мире. являются сгустком лимфы разной природы (ангелы из светлой лимфы, демоны - из темной). таким образом, ангелы или демоны не имеют гендер и выбирают свой внешний облик сами, исходя из предпочтений и удобства. могут принимать материальную форму для более удобного общения с человеком, однако питаются исключительно лимфой - светлой или темной.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
по силе равны богам, но не сотрудничают с другими божествами, духами, элементалями и нечистью (за исключением личной выгоды). не захватывают тела людей, не отвечают на призывы и не имеют ничего общего со своими образами в масс-медиа, хотя могут носить идентичные имена. единственные, с кем демоны или ангелы имеют дело - это демонологи и ангеловеды.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; живы, пока питаются лимфой.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; неуязвимы.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;div class=race&amp;gt;
&amp;lt;big&amp;gt;астральная сущность &amp;lt;u&amp;gt;не является игровым видом&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;описание:&amp;lt;/b&amp;gt; создания, обитающие в астрале. представлены во всевозможных видах — от человеческих или звероподобных, до откровенно лавкрафтианских, или же вовсе бесформенных — тени, туманы, потоки ветра. возникают в следствие проклятий, преобразований или слияний лимфатических сгустков на местах трагедий или счастливых событий, часто создаются божествами. основная цель их существования, вне зависимости от степени осознанности — пропитание, что делает сущностей основной угрозой для путешественников в астрале. нередко, сущности стремятся поглотить уязвимую, без тела, душу, или последовать за ней в реальный мир, где смогут паразитировать, поглощая лимфу и ослабляя. паразитирующая сущность способна убить, однако, изгнать их из материального мира легче, чем победить в астрале.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;срок жизни:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;физические способности:&amp;lt;/b&amp;gt;невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;регенерация:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;скорость:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;органы чувств:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;br&amp;gt;
&amp;lt;b&amp;gt;слабости:&amp;lt;/b&amp;gt; невозможно точно определить.
&amp;lt;/div&amp;gt;

&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС «F»
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя человекоподобных созданий, не имеющих лимфатического сердца. могут иметь повышенную физическую силу, регенерацию, неуязвимость и так далее. незначительно, но могут отличаться от стандартного человека (аномальный рост, иная форма ушей, видоизмененные части тела и так далее). в эту категорию входят гномы, они, пикси, лепреконы, кродере, рейки, циклопы, тролли, орки, огры, великаны и так далее.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС «G»
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя существ, имеющих признаки нескольких классов, или существ, не подходящих под описание остальных классов. также сюда входят гибриды, полученные путем скрещения различных видов существ и унаследовавшие способности обоих родителей.&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;/details&amp;gt;
&amp;lt;!-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&amp;gt;
&amp;lt;details&amp;gt;&amp;lt;summary&amp;gt;&amp;lt;name&amp;gt;КЛАСС «J»
&amp;lt;small&amp;gt;включает в себя создания, имеющие облик предметов или других материальных вещей, то есть, не напоминающие ни человека, ни животное. в эту категорию входят говорящие шляпы, артефакты, проклятые квартиры, разумные растения и так далее. могут иметь пассивные способности к магии, не требующие наличия лимфатического сердца. &amp;lt;u&amp;gt;не являются игровыми.&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/name&amp;gt;&amp;lt;/summary&amp;gt;
&amp;lt;/details&amp;gt;


&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Little Johan)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Dec 2023 21:37:35 +0300</pubDate>
			<guid>https://benotafraiddesign.rusff.me/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
